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jueves, 3 de octubre de 2019

Tormenta de Fuego: ópera prima de Shadowlands

Shadowlands es una nueva editorial española que va a poner en el mercado mañana (viernes 4 de octubre) su primera Ópera Prima: Tormenta de Fuego, de Luis Montejano.



Esta (aún) pequeña editorial quiere hacerse hueco en el mercado nacional con su toque independiente y apostando por los autores españoles, y por lo que se ve haciendo las cosas poco a poco pero muy bien.

Tras lanzar su web, que luce un aspecto alucinante y me enganchó desde el primer día, también tiene su propio podcast (con D&D como gran protagonista) y es especialmente activa en las redes sociales.

Aspecto de la web de la editorial. 
Como medida de promoción de su libro, ha mandado su primera publicación a todo el mundo (hasta a mí, para que os hagáis una idea). Las redes sociales se han llenado de 'youtubers' y 'blogueros' mostrando este primer ejemplar. Entre ellos un servidor, por lo que tengo que aceptar tal deferencia poniendo de mi parte y haciendo un pequeño análisis, éste.

Aspecto impecable

Lo reconozco. Voy a hablar del libro centrándome en la carcasa, no en el contenido. Tenía curiosidad por ver el primer trabajo de la editorial, y todo pinta bien. Se nota que hay cariño en esto, que Fran Valverde, editor, y compañía tratan de hacer las cosas bien.

Estamos ante el primer tomo de una campaña para 'el juego más conocido', es decir, Dungeons&Dragons 5ª edición. Ya sabéis, es marca registrada y el nombre como tal no se puede usar, sí su sistema, como han hecho otras editoriales españolas, por ejemplo YipiKaYei con Eirendor.

Nos encontramos en la ciudad minera de Yrgäe, en la región de Heyrä, rodeados de volcanes y fosas abisales que se adentran en la oscuridad y que dan mucho yuyu. Ahora los Oyhun, una raza malísima que tiene esclavizada a toda la peña, está a las puertas de la ciudad con ganas de gresca y claro, hay que darse de palos con ellos. 

Explicado algo del trasfondo me centro, como he dicho, en la parte física y estética del producto, y ahí este libro me gana. Hablamos de tamaño carta en tapa dura. En la foto podéis ver la comparación con mi mando de la Play 4. 


El diseño de portada me parece alucinante. La ilustración es de Andrés Sáez 'Marlock', en donde podemos ver a un tipo de la raza Oyhun sacando músculo. La ilustración en sí no es lo que más me llama la atención. Me gusta sobre todo la selección de colores, el tipo del letra y lo clarito que se ve todo, al igual que en la contraportada, con franja de color negro bajo letra blanca para que se vea clarita la sinopsis (me centro en estos detalles porque me encanta todo lo relativo al diseño gráfico, sin ser un experto).

Tanto al principio como al final del libro, en las pastas del interior podemos ver un bonito mapa de Heyra. En la cartografia, además de 'Marlock', ha participado José Calvo 'Calmujo'.

Pastas por dentro con la zona de Heyra
El interior es en blanco y negro, pero la textura del papel y el color es más tirando a blanco hueso, lo que le da un aspecto muy legible (que es lo más importante, creo, a la hora de editar libros). Todas las hojas tienen un margen ilustrado con las imágenes de algunos personajes que nos vamos a encontrar, incluyendo los pregenerados disponibles al final del libro para el uso de los jugadores.


Detalle del interior
También vamos a poder ver ilustraciones a una página, muy chulas claro, como escenas de combate o localizaciones, y otras muchas de detalle en general, como enemigos, objetos, armamentos y cosas del estilo.




En definitiva, que como primera propuesta de Shadowlands me parece una gran toma de contacto en lo que a la parte física y material se refiere, y de seguir en esta línea vamos a ver muchas cosas chulas.


Love&Rol


Ficha técnica Tormenta de Fuego



Editorial: Shadowlands
Autor: Luis Montejano
Edición: Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz, Joaquín M. Marqués
Ilustración: Andrés Sáez Martínez 'Marlock'
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Cartogafría: Andrés Sáez Martínez 'Marlock', José Calvo Muñoz 'Calmujo'
Corrección: Marta Capdevila, Zapo Valenzuela, Joaquim M. Marqués
Pruebas de juego: Juan Manuel Vázquez, Manuel Casares, Óscar Alcalde, Miguel Ángel Fernández

jueves, 11 de julio de 2019

Hearts in Antarctica: historia compartida en el Polo Sur

Recientemente jugué en el canal de Orgullo Freak a Hearts in Antarctica (HiA para abreviar), de Starfish Games, un 'story telling' o narración compartida ambientado en una desastrosa expedición al Polo Sur a principios del Siglo XX.

Soy un apasionado de la historia naval, y recientemente leí (y vi) The Terror, de Dan Simmons. Aunque las expediciones árticas siempre me han gustado, la lectura de esta historia me motivó aún más a la hora de probar este Hearts in Antarctica.

Como he explicado, se trata de una narración compartida y no hay director de juego como tal. El objetivo de los jugadores será relatar la historia de cómo un desesperado grupo de marineros y oficiales han quedado atrapados en el hielo, sin comida y al borde de la muerte. La suerte está echada, ninguno de ellos volverá con sus familias. Al jefe de expedición sólo le queda pedir perdón por haber llegado a ese punto ante lo que queda de sus hombres y de su empresa. HiA es, por tanto, una historia sobre el arrepentimiento.

El manual como tal es sencillo. Apenas llega a 20 páginas, en un formato de una columna y un tamaño de letra enorme. Las reglas en sí apenas ocupan un par de hojas, el resto es ambientación.

Siguiendo el esquema del fantástico Follow de Ben Robbins, el objetivo del juego es contar la historia, por encima de mecánicas de dados (que no hay) y superación de retos. Aquí la idea es crear entre todos una historia y averiguar algo más sobre la expedición y nuestros personajes.

Todos en la mesa interpretaremos un miembro de la tripulación, pero uno de ellos ha de ser el Jefe de la Expedición, el causante de que se haya llegado a esta situación, el que busque la redención o el perdón de sus hombres.

De este modo, cada uno de los jugadores (sin contar el Jefe de la Expedición) contará con tres tokens azules (que representan el hielo) y otros tres negro (en inglés 'spite', que podríamos traducir como rencor, odio o resentimiento).

Ahora vamos con los tokens. Antes decir que junto al manual tendremos una serie de escenarios que representan los días más importantes de la expedición, aquellos en los que el Jefe de la Expedición tomó las decisiones erróneas que llevaron al día de doy, con los protagonistas en una tienda en medio del hielo, construida con restos del barco, atrapados en el viento y un frío por debajo de los 80 grados centígrados. Una trampa de muerte.

El sistema

La historia comienza con el Jefe de Expedición pidiendo perdón a sus hombres por haber llegado a esta situación. Después, uno de los jugadores tomará la hoja del primer día de expedición y leerá el texto en cursiva de ambientación

Por ejemplo:
"Día 1, Lyttleton. Una ligera brisa sopla por encima del a cubierta del barco. Las tablas de madera crucen suavemente con las mareas bajas mientras la actividad bulle a bordo. Reina una gran emoción ante el viaje".

Una vez leído, uno de los jugadores elige uno de los 'concern' o 'preocupaciones'. Cada uno de ellos cuenta a su vez con dos o tres 'outcome' o 'problemas'. Tal preocupación y su posterior decisión corresponden a la tomada por el Jefe de Expedición.

Un ejemplo de 'preocupación':

"El equipo científico ocupa demasiado espacio a bordo:
- Permites que se suba todo a bordo. Pasa al día 8
- Desembarcas la mitad. Pasa al día 8".

Y aquí llega lo importante. Para elegir uno de estas 'preocupaciones' el jugador que lo haga ha de gastar un token de hielo. Para activar a su vez uno de los 'problemas', él mismo, u otro jugador sobre la mesa, ha de gastar a su vez otro token de hielo.


Este tipo de decisiones sirven como motor de la historia. Una vez elegidos uno y otros, tanto el Jefe de la Expedición como el resto de tripulantes (jugadores) relatan lo que ocurrió aquel día hasta que todos estén satisfechos con el resultado.

Una vez hecho esto, y de nuevo en la tienda, rodeados por el hielo y la muerte, los jugadores deciden si le entregan un token de hielo o de 'rencor' al Jefe de la Expedición, si han quedado satisfechos o no con sus explicaciones. Una vez hecho esto, se toma el siguiente día de expedición.

El final

Si uno de los jugadores se queda, o bien sin puntos de hielo o sin puntos de rencor, ha de abandonar la tienda. Agradece las explicaciones, se marcha y se va. El jugador que lo interpreta decide cómo afronta su final.

Una vez que todos los jugadores, a excepción del Jefe de Expedición, hayan abandonado la tienda, éste echará un vistazo a sus puntos de hielo y rencor. Si tiene más azules que negros significa que ha sido perdonado y queda redimido. Si son más los de color negro, morirá atormentado por el hambre, el frío y sobre todo los remordimientos.

Conclusión

Y ya está. Esto es Heart of Antartica, una buena ocasión para reunir a un grupo de jugadores con ganas de relatar una historia, sin director de juego ni dados. Manda la historia y el interés de los jugadores por contarla.

Por mi experiencia los puntos de hielo se nos quedaron muy cortos. Aunque el juego está dirigido a de 3 a 6 jugadores, creo que en este caso cuantos más mejor, así la historia avanzará más y se sabrá más sobre la expedición.

Por mi parte contaros que tengo la intención de traducir y publicar este juego, ya que es de libre uso (siempre que respete la autoría).

En el canal de Orgullo Freak podréis ver recientemente una partida (ahora mismo no está publicada) por si queréis haceros una idea.

Y nada más, como siempre espero vuestras opiniones y comentarios.

Love&Rol

miércoles, 15 de mayo de 2019

Reseñas en Twitter

Desde ya este blog cuenta con un apartado con reseñas roleras a través de la plataforma Twitter.

Desde que G+ cerró, la comunidad rolera que allí se asentaba se ha dispersado buscando otras plataformas desde donde continuar con la difusión del ocio. En Vetustos de momento nos estamos centrado muy en twitter a través de la cuenta de nuestro alma mater, creador e influencer a medias, Dani Yimbo.




A través de la red social del pájaro azul, hemos probado con dos reseñas a través de los famosos 'hilos', una de 3.16 Masacre en la Galaxia y la más reciente de nuestro amado Cthulhu Dark

El formato de caracteres limitados y la interacción de cada tweet con los lectores lo convierten en una herramienta útil, a nuestro juicio.

Aún así vamos a seguir subiendo material a nuestro blog, como siempre.

Love&Rol.

miércoles, 30 de enero de 2019

Reseña: Offwolders

Saludos cordiales.

Durante un tiempo estaba buscando un sistema que se amoldase a mis ganas de jugar una partida de rol ambientado en el universo del juego de mesa Xia: un sistema a la deriva.

Desde luego uno que tiene muchas papeletas es este Offwolders, de Chris P. Wolf.



Se trata de un 'space opera' que bebe y mucho del World of Dungeons de John Harper, que como ya conté en el canal de Youtube, se trata de un hack de Dungeon World, por lo que estamos hablando de un sistema con mucho de PBTA (Powered by the Apocalypse) con todo lo que conlleva, ya sabes, mucha ficción y participación de toda la mesa. 

Mecánica base

La mecánica básica es la que hemos visto en tantos PBTA y sucedáneos, es decir, cada vez que hagamos algo arriesgado describiremos qué queremos hacer y lanzamos dos dados de seis caras sumándole un atributo. Con 10+ habremos conseguido lo que pretendíamos; con 7-9 también lo conseguimos con algún tipo de coste; y con 6- seguramente no lo habremos conseguido.



En este juego tenemos tres características de nuestro personaje importantes: los atributos, que son Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Sabiduría; las habilidades, como atletismo o ciencia, que nos permitirán relanzar uno de los dos dados de seis caras si lo que hacemos está relacionado con la misma; y Abilities, o capacidades especiales, relacionadas con nuestra clase de personaje.

Clases de personaje

Hay cuatro clases básicas en el juego, que son: Guerrero (Warrior), que como os podéis imaginar es el tanque del grupo, con capacidades centradas en el combate; Fuera de la Ley (Outlaw), especializado en cosas como pasar desapercibido o ser un poco tramposo a la hora de 'disparar primero' (ya sabéis de lo que hablo); Científico (aquí le llaman friki, Geek), con habilidades especiales para hackear o la medicina; y por supuesto el Psíquico (Psychic), con poderes como premonición o telequinesis. 



El tema de los combates no tiene mucha historia. Las armas tendrán un rango de daño (como un D6) y tendremos una armadura para reducir el dolor. Nos podremos recuperar de las heridas con primeros auxilios o descansando. Nada nuevo.

Equipo

En el tema del equipo, intenta ser poco concreto. Es decir, no hay una super lista de armas, más bien una descripción general, como 'arma ligera' o 'armadura pesada', y ya te encargas tú de darle el color que quieras. La novedad son los 'supply' o suministros. Empiezas con tres y puedes 'quemar' uno de estos para tener encima algo que te interese, como una bengala o un cable de acero. Volverás a tener el máximo de tres cuando llegues a un lugar para abastecerte. 

La nave

Como es lógico también hay un apartado para crear tu nave, pero muy sencillo. Todas las naves tienen unos valores estándar de daño que hacen o casco, así como una cantidad de combustible que nos permitirá viajar a largas distancias. Al principio de la partida podemos añadir unas mejoras de un pequeño listado para tunear la nave. Todo muy sencillo. 



La mecánica de los viajes espaciales también es simple. El director de juego nos dirá cuánto tiempo y medidas del combustible citado arriba nos llevará viajar entre sistemas. Una vez en un sistema viajar entre planetas no tiene complicaciones.

Puntos de experiencia

En cuanto al progreso del personaje, ganaremos puntos de experiencia siempre que saquemos un 6 o responder una serie de preguntas como "¿hemos descubierto algo nuevo e interesante sobre el universo?" para marcar experiencia. Además, durante los largos viajes habrá una especie de interludio en donde podremos hablar más sobre nuestros personajes, los motivos que nos han llevado a viajar por el espacio o asaltar cargueros, y si las respuestas son sinceras ganaremos un punto de experiencia. Cada diez PX podremos conseguir una mejora de un listado, como conseguir una nueva capacidad de nuestra clase de personaje. Cuando hayamos cubierto todas las mejoras propuestas, podremos retirar a nuestro personaje de una forma que tenga sentido.

Dirigiendo Offwolders

En la sección del Director de Juego nos cuenta un poco cómo dirigir este Offwolders y nos habla de los 'Jobs' o trabajos que tendremos que hacer por misión, dándonos unas pautas para crearlos, con breves descripciones, algunos personajes No jugadores y preguntas que se irán respondiendo durante la aventura. 

También hay una interesante sección en donde podemos crear el escenario de juego. Por ejemplo nos dice de escribir en una hoja en blanco una serie de símbolos que representen el lugar en donde nos encontramos, planetas y demás. Empezaremos poniendo una estrella en el centro, y al lado un punto que será el lugar en donde nos encontremos, una nave, una estación espacial o satélite, y a partir de ahí crear el escenario y también las facciones, como piratas espaciales o alienígenas comecerebros. Cosas así.



También tendremos a nuestra disposición tablas para crear nuevos mundos, objetos que nos encontremos en el espacio, cargas en las bodegas de las naves o nombres para cualquier cosa.

También os dejo por aquí la pinta de hoja de personaje, que personalmente me parece feísima.



Opinión personal

Y nada más, así es  más o menos este Offwolders, de 31 páginas. Creo que no hay muchas novedades especialmente importantes respecto al World of Dungeons, pero para el que no lo conozca le puede venir bien para jugar partidas en el espacio profundo con un sistema muy sencillo. Personalmente prefiero la gestión de equipo que el propio Harper hizo en sus Irruptores (del que también hice reseña en Youtube), pero en general me parece un juego interesante para darle una oportunidad.

Espero que esta reseña os haya resultado útil y como siempre espero vuestros comentarios. 

Love&Rol

lunes, 6 de noviembre de 2017

El Pozo de Brunnenburg

Grapas&Mapas ha puesto recientemente a la venta un nuevo proyecto, la aventura El Pozo de Brunnenburg, enmarcado en una ambientación fantástico medieval autogenerable y cuyo desarrollo estará marcado en parte por tiradas de dados, cuyas correspondientes tablas, más la imaginación de los presentes en la mesa, hará el resto.

Esta idea bebe directamente de la aventura La Mina de Gönhurd, la cual jugamos en nuestro canal de Youtube y emitimos. Sin embargo, mientras que en ésta los jugadores exploraban únicamente una cueva llena de peligros, en esta ocasión los jugadores podrán explorar toda una ciudad, además de adentrarse en el pozo en busca de secretos.

Tablas, tablas hermosas :D
Y los dados mandan. Cada localización viene asociada a una tabla, y aunque el director de juego podrá seleccionar la opción que más le convenga, también se podrá lanzar un dado para que tanto él mismo como los jugadores se sorprendan con lo que ocurre a lo largo de la historia.

De este modo, la ciudad de Brunnenburg bien puede encontrarse en el "Valle Brumoso, oculta entre densas nieblas", o en en la "desembocadura del río Cuatrolodos, en el condado de Kierbs". ¿Y qué está ocurriendo cuando llegan los héroes a la ciudad?, quizás "El gremio de letrineros ha convocado una huelga indefinida y la ciudad desprende un olor pestilente", o "La Guardia ha apresado a un sectario y la ejecución pública será este mismo día en la plaza del mercado". Las opciones son muchas y divertidas. Qué podemos comprar en el mercado, quién habita la taberna o qué nos puede pasar si exploramos los oscuros callejones son más alternativas que sumar al desarrollo de la aventura.

Mapa de la ciudad de la mano de Eneko Menica
Una vez dentro del pozo, su exploración será el punto fuerte de la aventura ¿Pero qué hay dentro? Algunos hablan de que "Está conectado con un antiguo asentamiento de hombres rata, famosos por acumular objetos de plata", mientras que otros susurran que "Está lleno de muertos vivientes esperando para tomar la ciudad. Alguien debería investigar".

Una de las principales novedades respecto a La Mina de Gönhurd es el dado de complicación. Ya que los resultados altos en dichas tablas suelen ser 'peligrosos', si has sacado un uno en una tirada de tabla, en la siguiente has de añadir un dado más y descartar el dado más bajo.

Tablas del interior del Pozo
Esta aventura ideada por la pareja +Eneko Menica y +Eneko Palencia (con ilustraciones de Álvaro López) no está centrada en ningún sistema en concreto, y creo que tiene cabida tanto en cualquier motor OSR como Labyrinth Lord, La Marca del Este o Lamentations of the Flame Princess, e incluso Dungeon World o Goblins y Grutas.

Personalmente con la Mina me lo he pasado muy bien las veces que lo he dirigido, tanto por internet como en jornadas, por lo que le tengo muchas ganas. De hecho la dirigiré, si los dioses primigenios así lo quieren, en las próximas Rolea.

Como siempre espero que el artículo os resulte útil.

Love&Rol.


sábado, 21 de octubre de 2017

Reseña de Tremulus

A través de nuestro canal de Youtube, hemos reseñado esta semana el juego de rol Tremulus, de Sean Preston, bajó la mecánica Powered by The Apocalypse.

Se trata de un juego de horror lovecraftiano que usa una de las herramientas más populares del momento, el citado Pbta, que se dio a conocer por el juego que le da el nombre al asunto, Apocalypse World, y que ya se puso en el mapa de forma definitiva (en España) con Dungeon World. Después nos hemos encontrado con más casos, todos publicamos por la firma de +Nosolorol Ediciones, como es el caso de Worlds in Peril (súper héroes) o Sombras Urbanas (vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc...)

Tremulus es sobre todo una herramienta que nos ayuda a crear una historia de terror con tintes del mundo creado por el maestro HP Lovecraft. De este modo, podremos encontrarnos una historia de horror en los años 20-30, terrores cósmicos y el constante y casi siempre infructuoso intento de no perder la cordura en el intento.

Portada del PDF
Pero como dice el bueno de Preston, este juego no va de los Mitos de Cthulhu (un término que, como todos sabemos, no fue acuñado por el mencionado Lovecraft). No nos vamos a encontrar una ambientación hablándonos de los dioses oscuros, qué es un Retoño Oscuro o qué nos vamos a encontrar en el pueblo de Innsmouth. Nope. Tremulus es un libro que nos va a ayudar, sobre todo, a crear una historia interesante con el tono que impregnó a sus escritos el autor de Providence.

Algún día prometo que haré una entrada, además de un vídeo en el canal de Youtube, sobre el sistema Powered by The Apocalypse, que da para mucho, pero aquí comentaré de forma muy ligera algunos de los aspectos más destacados del libro. Lo único que sí hay que dejar claro es la importancia de dos factores importantes: que la ficción es siempre lo primero, y que jugadores y guardián (Keeper) tienen a partes iguales la responsabilidad de que la historia fluya (flow) y mole.

Uno de los arquetipos
Los jugadores podrán echar mano de diferentes playbooks para meterse en la piel de algunos de los arquetipos más comunes en los escritos de Lovecraft, como pueden ser escritores, periodistas, médicos, psicólogos, decadentes artistas o herederos, mientras que por su parte Preston dedicará buena parte del libro (más de la mitad me atrevería a decir) a una sección dedicada al guardián para dar forma a la historia. Desde herramientas para crear peligros y monstruos, hasta para crear, desde cero, un escenario, ya sea con una aventura ya pregenerada, una simple idea a la que le darás forma durante el desarrollo del misterio (otra de las máximas de Pbta es 'jugar para ver qué es lo que está pasando') o pasos a seguir para dar crear de una forma organizada la historia que quieres contar (como siempre junto a tus jugadores).

A mí personalmente me encanta Tremulus. Aunque tiene tantos detractores como seguidores, creo que es una buena herramienta para adaptar al ambiente lovecraftiano el jugoso sistema de Apocalypse.
La sección del Guardián es completa
Y no, de momento no hay visos de que Nosolorol vaya a publicar Tremulus. Está descartado. Se le ha preguntado públicamente en algunos encuentros y han dicho nones, con su director o responsables de publicaciones, Francisco Castillo, a la cabeza, al que incluso le sentó mal que se le insistiera con el tema (yo me puse muy pesado), tal como manifestó en su momento en las redes sociales. Nadie va a dudar de todos modos de su buen ojo, y ahí están los resultados. Quizás estén más interesados en editar otra de las creaciones para este tono como es Mythos World, o crear su propio Pbta. Veremos. 

En todo caso, si alguno tiene curiosidad le recomiendo que eche un vistazo al material que tradujo +Orgullo Freak, una excelente aproximación al juego.

Si queréis saber más en profundidad sobre Tremulus, os dejo el enlace tanto de la reseña de Youtube en el canal, así como su audio en Ivoox. Me encantaría conocer vuestras opiniones.

Love&Love

martes, 10 de octubre de 2017

Primer vistazo al básico del Gazeteer de la Marca del Este

Inauguramos esta sección de noticias con la publicación del PDF no definitivo del esperado libro central del Gazeteer de la Marca del Este, el cual trata de perfeccionar el suplemento de la Caja Azul, centrado fundamentalmente en ambientación del universo de Valion.

Los mecenas del proyecto (entre los que me encuentro) ya tenemos en nuestro poder un avance del producto final, el cual traerá consigo, en una caja, varias aventuras para hacer al producto más redondo.

Hay ilustraciones muy chulas

Tras un primer vistazo, he de decir que el aspecto me ha dejado algo 'frío'. Aunque se supone que el producto mejora el original, de momento no me ha dejado mejor sabor de boca. Quizás su aspecto, en lo que a maquetación se refiere, me echa para atrás, con auténticos 'ladrillos', páginas enteras con mucho texto, muchísimo y algo agolpado, y sin ilustraciones que me recuerdan a algunos productos pasados, como los suplementos de la mítica JOC.

Mucho texto en poco sitio
Tampoco me ha entusiasmado en demasía el que en una misma página se pueda ver ilustraciones de diseños y autores diferentes, aunque esto, como el resto de esta entrada, es una opinión totalmente personal.

De lo positivo destaco las ilustraciones de varias de las localizaciones (muchas alucinantes) que nos encontraremos en el documento, muy evocadoras, aunque echo en falta escenas de acción o de situación que motiven al lector, y no sólo una sucesión de ciudades, fortalezas o paisajes. 

Maquetación regular en algunas hojas

Por supuesto la caja como producto será en su conjunto muy completa, ya que aparte del libro 'básico' nos vamos a encontrar mapas a todo color y tres módulos o aventuras: el Arca de los Mil Inviernos, Muerte en la Mansión del Mago Malifax (cuyo PDF los mecenas ya tenemos en nuestro poder) e Incursión en la Tierra del Dios Azul

Cuando tengamos el producto por entero en nuestras manos, haremos una reseña del producto en su totalidad. 

Love&Rol