jueves, 11 de julio de 2019

Hearts in Antarctica: historia compartida en el Polo Sur

Recientemente jugué en el canal de Orgullo Freak a Hearts in Antarctica (HiA para abreviar), de Starfish Games, un 'story telling' o narración compartida ambientado en una desastrosa expedición al Polo Sur a principios del Siglo XX.

Soy un apasionado de la historia naval, y recientemente leí (y vi) The Terror, de Dan Simmons. Aunque las expediciones árticas siempre me han gustado, la lectura de esta historia me motivó aún más a la hora de probar este Hearts in Antarctica.

Como he explicado, se trata de una narración compartida y no hay director de juego como tal. El objetivo de los jugadores será relatar la historia de cómo un desesperado grupo de marineros y oficiales han quedado atrapados en el hielo, sin comida y al borde de la muerte. La suerte está echada, ninguno de ellos volverá con sus familias. Al jefe de expedición sólo le queda pedir perdón por haber llegado a ese punto ante lo que queda de sus hombres y de su empresa. HiA es, por tanto, una historia sobre el arrepentimiento.

El manual como tal es sencillo. Apenas llega a 20 páginas, en un formato de una columna y un tamaño de letra enorme. Las reglas en sí apenas ocupan un par de hojas, el resto es ambientación.

Siguiendo el esquema del fantástico Follow de Ben Robbins, el objetivo del juego es contar la historia, por encima de mecánicas de dados (que no hay) y superación de retos. Aquí la idea es crear entre todos una historia y averiguar algo más sobre la expedición y nuestros personajes.

Todos en la mesa interpretaremos un miembro de la tripulación, pero uno de ellos ha de ser el Jefe de la Expedición, el causante de que se haya llegado a esta situación, el que busque la redención o el perdón de sus hombres.

De este modo, cada uno de los jugadores (sin contar el Jefe de la Expedición) contará con tres tokens azules (que representan el hielo) y otros tres negro (en inglés 'spite', que podríamos traducir como rencor, odio o resentimiento).

Ahora vamos con los tokens. Antes decir que junto al manual tendremos una serie de escenarios que representan los días más importantes de la expedición, aquellos en los que el Jefe de la Expedición tomó las decisiones erróneas que llevaron al día de doy, con los protagonistas en una tienda en medio del hielo, construida con restos del barco, atrapados en el viento y un frío por debajo de los 80 grados centígrados. Una trampa de muerte.

El sistema

La historia comienza con el Jefe de Expedición pidiendo perdón a sus hombres por haber llegado a esta situación. Después, uno de los jugadores tomará la hoja del primer día de expedición y leerá el texto en cursiva de ambientación

Por ejemplo:
"Día 1, Lyttleton. Una ligera brisa sopla por encima del a cubierta del barco. Las tablas de madera crucen suavemente con las mareas bajas mientras la actividad bulle a bordo. Reina una gran emoción ante el viaje".

Una vez leído, uno de los jugadores elige uno de los 'concern' o 'preocupaciones'. Cada uno de ellos cuenta a su vez con dos o tres 'outcome' o 'problemas'. Tal preocupación y su posterior decisión corresponden a la tomada por el Jefe de Expedición.

Un ejemplo de 'preocupación':

"El equipo científico ocupa demasiado espacio a bordo:
- Permites que se suba todo a bordo. Pasa al día 8
- Desembarcas la mitad. Pasa al día 8".

Y aquí llega lo importante. Para elegir uno de estas 'preocupaciones' el jugador que lo haga ha de gastar un token de hielo. Para activar a su vez uno de los 'problemas', él mismo, u otro jugador sobre la mesa, ha de gastar a su vez otro token de hielo.


Este tipo de decisiones sirven como motor de la historia. Una vez elegidos uno y otros, tanto el Jefe de la Expedición como el resto de tripulantes (jugadores) relatan lo que ocurrió aquel día hasta que todos estén satisfechos con el resultado.

Una vez hecho esto, y de nuevo en la tienda, rodeados por el hielo y la muerte, los jugadores deciden si le entregan un token de hielo o de 'rencor' al Jefe de la Expedición, si han quedado satisfechos o no con sus explicaciones. Una vez hecho esto, se toma el siguiente día de expedición.

El final

Si uno de los jugadores se queda, o bien sin puntos de hielo o sin puntos de rencor, ha de abandonar la tienda. Agradece las explicaciones, se marcha y se va. El jugador que lo interpreta decide cómo afronta su final.

Una vez que todos los jugadores, a excepción del Jefe de Expedición, hayan abandonado la tienda, éste echará un vistazo a sus puntos de hielo y rencor. Si tiene más azules que negros significa que ha sido perdonado y queda redimido. Si son más los de color negro, morirá atormentado por el hambre, el frío y sobre todo los remordimientos.

Conclusión

Y ya está. Esto es Heart of Antartica, una buena ocasión para reunir a un grupo de jugadores con ganas de relatar una historia, sin director de juego ni dados. Manda la historia y el interés de los jugadores por contarla.

Por mi experiencia los puntos de hielo se nos quedaron muy cortos. Aunque el juego está dirigido a de 3 a 6 jugadores, creo que en este caso cuantos más mejor, así la historia avanzará más y se sabrá más sobre la expedición.

Por mi parte contaros que tengo la intención de traducir y publicar este juego, ya que es de libre uso (siempre que respete la autoría).

En el canal de Orgullo Freak podréis ver recientemente una partida (ahora mismo no está publicada) por si queréis haceros una idea.

Y nada más, como siempre espero vuestras opiniones y comentarios.

Love&Rol

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