jueves, 29 de octubre de 2015

Regalito rolero para la noche de Halloween

Este fin de semana tenemos Noche de Halloween, la importación más 'molona' de los Estados 'Yankis' de América desde la hamburguesa con doble de queso.

Una fecha ideal para jugar a rol con aventuras de temática de terror. Y si eres master y no te decides qué proponer a tus jugadores, desde Vetustos del Rol te sugerimos esta hoja-aventura de cosecha propia.

Ambientado en El Mar de los Sargazos, un velero acaba en esta enigmática zona del Atlántico después de una tormenta. Los jugadores tendrán que encontrar la forma de escapar mientras son atacados por criaturas montruosas.

La aventura está basada en un relato de William Hope Hogdson, especializado en relatos de terror con el océano como telón de fondo, y al que queremos rendir este pequeño homenaje.

El sistema es libre, puedes escoger el que mejor te resulte, pero si no estás inspirado en nuestra anterior entrada de blog sugeríamos una versión del sistema Fragmentos de Nosolorol que resumimos en una página.

El autor quiere agradecer la colaboración de +Miguel Angel por su labor de maquetación, y a todas las personas que han aportado consejo.


Feliz noche de Halloween y si es con rol, ¡mejor!

jueves, 22 de octubre de 2015

Un sistema rolero de una página

Está muy de moda las aventuras a una página. Editoriales como +Drama Editorial lo está usando bastante, aventuras de una hoja sin un sistema definido que sirve de inspiración para jugar una rápida sesión con tus jugadores si no te has preparado nada anteriormente. 


Aventura de vuelta a casa de Drama Editorial
Una de las principales características es la ausencia de un sistema. El master tendrá que improvisar y buscar el que más le guste. Entre Fate Core, Hitos, Savage Worlds, Rápido y Fácil, etc... la oferta es larga y extensa.

Sin embargo, durante las últimas semanas he estado dándole vueltas a la posibilidad de hacer uso de un sistema que tenga cabida en una sola página. Así, por una cara estaría la aventura y por la otra el sistema en sí. Yo mismo estoy preparando alguna aventura (El mar de los Sargazos) de una sola hoja, y aunque está terminada, el diseño está pendiente de ponerle el broche, con la ayuda del maestro +Fada Joe .


Proyecto de aventura propia de una hoja
Paralelamente como digo, he buscado un sistema idóneo. Hay muchos, entre ellos Cthulhu Dark, mi favorito, traducido en España por Conbarba y con una interesante adaptación posterior de +Dani Lorente que bautizó como True Investigator (os dejo el enlace por si interesa echarle un ojo).

Sin embargo yo buscaba algo más 'numérico', no tan abstracto como este último, pero a su vez no excesivamente complicado, decantándome finalmente por una adaptación del sistema Fragmentos de Nosolorol, simplificando aún más un sistema de por si sencillo, ¡pero es que tenía que caber en una hoja!

Por ponerle un nombre le puse NSRD6, y aunque en este enlace podéis descargaros el PDF, a continuación tenéis el texto. Como siempre espero que os resulte útil. 



Creación de personaje
Hay que diferenciar entre Puntuaciones y Cualidades. Las primeras son valores numéricos que representan lo bueno que es el personaje en determinadas áreas (cuanto más mejor). Las cualidades son aspectos propios y singulares de los personajes que se pueden influir en el desarrollo de la aventura.

Concepto
Es un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la aventura, el papel que desempeña. Puede ser más físico o social, por ejemplo, y el concepto actuará siempre como cualidad.

Características
Son tres: Acción, que representa los aspectos físicos; Interacción, que se centra en los sociales; y Cognición, los mentales. Hay que repartir 9 puntos, con un mínimo de 1 y un máximo de 5 en cada una de ellas.

Rasgos
Son especialidades que distinguen a los personajes de otros. Tienen que tener, preferiblemente, relación con el Concepto de personaje. A efectos de sistema, para cada característica elige los rasgos que quieras distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación misma de la característica con un máximo de +3. Así, un policía con Acción 4 podría tener +1 pistola +3 defensa personal o +2 en cada una de ellas.

Hitos
Son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje y que han marcado su forma de pensar y
actuar, y debería de tener alguna relación con el concepto del personaje. A efectos de juego son cualidades. El personaje elige dos hitos para su personaje, beneficiosos o no.

Superación
Son puntos que permiten al personaje actuar por encima de sus posibilidades normales y le benefician cuando todo puede ir en su contra. Permiten repetir tiradas fallidas, ignorar daño. Los jugadores comienzan con 5 puntos. 

Complicación
Es una cualidad que pone al personaje en apuros durante la historia. Puede ser un hábito adictivo, una curiosidad excesiva o una situación social determinada. La parte positiva es que cada vez que se activan ganas un punto de superación.

Retos
Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una prueba lanza tantos dados de seis caras como puntuación tenga en su característica y escoge el valor mayor de todos los dados de seis caras. Si se repite el mismo número el total suma uno más (si hay dos 5 sería 6, si hay tres 5 sería 7). Además, si la prueba tiene relación con alguno de los rasgos relacionados con la característica, sumas el bono (si con acción obtengo como dado mayor un 5 y tengo +2 en lanzar sería por tanto 7).

Dificultad
Cada prueba tiene un número de dificultad. El jugador tiene que igualar o superar dicha cifra. Hay cuatro rangos principales: 3 Fácil; 5 Media (la más común); 7 Difícil; 9: Muy difícil.

Conflictos
Cuando personaje y secundarios se enfrentan, cada uno lanza los dados de la característica
correspondiente y vence el que obtenga la cifra más alta. En caso de empate el personaje principal siempre gana. La iniciativa es del PJ.

Retos peligrosos
Cuando el Director de Juego anuncie un reto peligroso, el fallar la prueba supondrá para el personaje la pérdida de un punto de la característica relacionada, más uno extra por cada 1 que se obtenga en la tirada.

Objetos útiles
El personaje puede encontrar artefactos que le hagan la vida más
fácil. Estos pueden añadir de 1 a 3 dados a la tirada a juicio del DJ. Un cuchillo podría ser un dado más en Acción

Cualidades y superación
Un personaje puede activar una de sus cualidades para tener un éxito en cualquier prueba fallada relacionada con la misma. Para ello necesita gastar puntos de superación, que además permiten: repetir los dados de cualquier prueba; sacar fuerzas de flaqueza para realizar pruebas sin el penalizador de puntos perdidos por retos peligrosos; recuperar entre 1 ó 2 puntos en una pausa; emplear un rasgo sobrenatural (en caso de tenerlo) y añadir un elemento beneficioso en la escena.

Amenaza
El DJ, para activar retos peligrosos, necesita gastar puntos de amenaza, los cuales consigue cuando los jugadores gastan puntos de superación o si en las tiradas de pruebas de los Personajes hay tantos 1 como la mitad de los mismos en la mesa de juego.

Personaje eliminado
Cuando un jugador pierde todos sus puntos de una de sus características ha de retirar el personaje por muerte o incapacidad (Acción), catatonia (Interacción) o locura (Voluntad). 


martes, 13 de octubre de 2015

Hitos acelerado o Fitos

Siguiendo la estela de +Dani Lorente y de su blog sobre la forma de hacer que el sistema Hitos sea menos denso, sobre todo por la cantidad de aspectos a la hora de hacer una hoja de personaje, le estoy dando duro a la creación de una variación del sistema.

La idea es simple, quitar los aspectos de características y habilidades, y para compensar esta 'pérdida' crear una serie de proezas al más puro estilo FAE o Fate Acelerado, pero siempre intentando mantener la esencia Hitos.

El sistema en sí es el mismo que Hitos en lo referente a mecánica, tanto para las tiradas de habilidad como los combates, con su variante de 'entereza' para las partidas de terror, por supuesto.

Además de reducir el número de Hitos de cuatro a tres, el 'escollo' del asunto son las citadas proezas o como queramos llamarlas.

Así, a 'vuela pluma', como vulgarmente se dice, la idea sería crear tres habilidades o situaciones especiales en donde el personaje destaque especialmente. 
Yo me he hecho mi propio sistema mental que más o menos sería el siguiente:

1º Escoger una habilidad concreta en donde el personaje tome de forma gratuita el dado M en vez del C en sus tiradas.

2º El gasto de un punto de drama conlleva que el personaje reciba un beneficio importante a discreción del jugador (y siempre que el director de juego esté de acuerdo) como por ejemplo: aumentar el bonificador de daño; reducir la dificultad de una tirada; añadir un aspecto favorable a la escena; etc...

Recuperar un punto de drama cuando se produzca una situación que tenga que ver con la naturaleza del personaje, al margen por supuesto de la reglas habituales de conseguir puntos de drama activando la complicación.

Es importante que se intente, en la medida de lo posible, que aspectos y proezas no se solapen

Para que os hagáis una idea, aquí os suelto unas hojas de personaje para partidas que estoy dirigiendo o tengo en mente. Hoja creada por +Dani Lorente y cuya versión editable (si os interesa la podéis conseguir aquí) corre a cargo de mi amigo +Fada Joe .
Espero que os sea de ayuda!