martes, 23 de julio de 2019

Introducir nuevos jugadores al rol

He encontrado este interesante artículo en el blog Die Heart, el cual nace a su vez de un vídeo en el canal de Youtube de Drunkens & Dragons (a su vez del juego Index Card Game que os enlazo al final de este artículo). A continuación voy a traducir la idea principal del artículo, aunque lo haré desde mi punto de vista, no es una traducción estricta. Lo que sí dejo claro es que la base proviene de las fuentes antes citadas, que no es nada que haya inventado yo. Prosigo. 

Se trata de una forma de introducir a nuevos jugadores al rol, concretamente a aquellos que quieran saber "¿Qué es eso de Dungeons and Dragons?".

Uno de los problemas de introducir a nuevos jugadores al rol son las mecánicas. Hablarles de clases de armadura, dados de golpe, tiradas de salvación y demás puede resultar confuso. El autor de esta idea promueve que se reduzca la mecánica a lo mínimo, que los jugadores saboreen la experiencia de afrontar retos, luchar contra algunos enemigos y tirar algunos dados. Pero todo muy simplificado. 

Además, también te ofrece la posibilidad de crear una mazmorra para esta situación (aunque en este blog tienes un montón de aventuras cortas como inspiración).


Creación de personajes

Bonus, no características

Pregunta a tus jugadores con qué tipo de personaje les gustaría jugar. Deberían de empezar con un nombre y una pequeña descripción. Dale algún bonus y algunos puntos de vida, 10 ó 12.

Por ejemplo, Ale quiere jugar con un personaje del estilo de Aragorn. Tú, el Director de Juego (DM), le das un +1 en Destreza. Ale debería de describir a su personaje y darle un nombre. 

No usaremos atributos. Sólo lanzaremos un dado de 20 caras (d20). Podríamos aplicar algún bonus, pero eso es todo. No hay sistema de habilidades, no hay seis características. Listo.

Magia = Prestigio

No hay lanzadores de conjuros, la magia es algo misterioso. Un hechicero es sólo un tipo con un libro y un montón de conocimiento acumulado. El DJ les podría permitir lanzar algún conjuro. Tira el dado para ver si el personaje recuerda el conjuro correctamente. En tal caso funciona, pero sin reglas complicadas. Esto podría calmar el apetito de magia de los jugadores en caso de apostar por magos en el futuro. 


Por ahora, todos los jugadores son guerreros o pícaros/exploradores. Deja que se conviertan en algo mágico durante tu campaña. 

Así irás adentrando a los jugadores en las reglas de la magia poco a poco. 

¿Cómo funciona el juego?

¿Qué es un turno?

1. Describe
2. Lanza
3. Reacciona

El jugador decide qué quiere hacer. El DJ les hace lanzar el dado contra un número objetivo. Entonces decide el resultado.

Por ejemplo, un jugador quiere intimidar al enemigo. El DJ le pregunta cómo quiere llevarlo a cabo (¿quizás con una demostración de fuerza?). Entonces lanza el dado. Dile que es un éxito por poco (como un 11 en un número objetivo de 11). El DJ explica que uno de sus adversarios retrocede con cautela, pero el resto no están impresionados. 

Una habitación, una dificultad

Toda la habitación tiene una única dificultad (a nivel medio, entre 10 y 12). Las tiradas de los dados hará que la acción se desencadene. 

No enredes a tus jugadores con clase de armadura. Si se enfrentan a un kobold supera la dificultad e impacta. ¿Es un guerrero? Lanza un d8 caras porque tendrá una buena espada.  

La idea de que la dificultad varíe entre 10 y 12 hace que los jugadores tendrán una media de un 50% de acierto. Aunque fallen pasarán cosas, y así la aventura estará siempre en movimiento. 

Turno de acción

¿Quién va primero? Todos los jugadores tiran el dado y el resultado más alto es el primero en empezar y se sigue el sentido de las agujas del reloj. 

Estadísticas sencillas para monstruos

Nivel  Puntos de Vida  Daño

    1         6-12              1d6
    2         12-18            1d8
    3         18-36            2d6
    4         36-48            2d8

Haz que las descripciones sean chulas, no hables de estadísticas. No hace falta que leas el manual de monstruos, sólo improvisa. 

Espacios, no metros

Dile a tus jugadores cuántos espacios pueden mover sobre el tablero, sin nombrar metros o pies (en las versiones extranjeras). No les digas "30 pies", dile "puedes mover 6 espacios en tu turno".

Los tres principios para diseñar una habitación/sala

1. Reloj
2. Recursos
3. Amenaza

El reloj es una especie de peligro que se acerca. Por ejemplo un ejército de trasgos que se está acercando, o una habitación que se esta inundado, etc... Tira un dado del número de caras que quieras (por ejemplo, un d4). El resultado muestra cuántos turnos van a pasar hasta que ese peligro se manifieste. El dado actúa como un contador (así que si el resultado de ese d4 es un 3, asegúrate de que el dado muestre el 2 antes de que llegue el momento). 


Los recursos son las cosas que los jugadores pueden encontrar y usar. Tesoro, botín o herramientas, algo que puedan usar en su beneficio para que la situación se vuelva en su favor. Dales alguna poción de curación, recuerda que no tienen a un sanador en el grupo. 

La amenaza es el peligro que van a afrontar, ya sea trampas, monstruos, etcétera. 

Conclusiones

Estas herramientas son una forma sencilla de introducir nuevos jugadores al hobby del rol. Estrictamente hablando no es D&D, pero es una forma de jugar con un sistema de d20 que vaya evolucionando hasta jugar al típico D&D. 

Ejemplo de juego

A partir de ahora redactaré un ejemplo de cosecha propia.

Ale y Amelia quieren saber qué es el rol. Antes les pregunto qué tipo de personajes quieren interpretar.

Ale: Me gustó la película del Señor de los Anillos. Había pensado en un personaje tipo Gimli, con mi armadura y mi hacha. 

DJ: Estupendo. Dime su nombre y cuéntame algo sobre él.

Ale: Le pondré de nombre Franburt. Es un enano de las montañas del reino del norte, y busca tesoro y gloria.

DJ: Genial. Pues como eres fuerte y un guerrero, tienes +1 de fuerza. ¿Y tú Amelia, con qué tipo de personaje te gustaría jugar? 

Amelia: ¿Puedo ser un mago?

DJ: De momento prefiero no entrar en reglas complicadas de magia. Así que digamos que eres una persona sabia que puedes conocer algún conjuro, ¿te parece bien? Los elfos son seres mágicos, ¿te apetece jugar con uno?

Amelia: Vale. Entonces soy una elfa que se llama Casevil y que llega del Bosque Verde. Quiere convertirse en una poderosa hechicera. 

DJ: Muy bien, entonces le daremos un +1 a destreza, porque es buena disparando su arco de tejo. Apuntaos cada uno 11 puntos de vida. Estamos listos vamos a empezar a jugar.

Pasamos a la acción. Para que les resulte más fácil pongo algunas miniaturas en la mesa y un tablero. 

DJ: Después de vuestra última aventura os encontráis en una posada tomando una cerveza. La puerta se abre y entran tres goblins borrachos y con ganas de jarana. 

Echo mano de los principios citados arriba. El reloj. Tiro un dado de 6 caras y sale un 4. Cuatro turnos hasta que llegue el grueso del grupo de goblins. Pongo el dado mostrando la cara con el 1. Luego fijo la dificultad de todo lo que pase en esta habitación, un 11. También me busco un dado de 12 caras y muestro la cara con el 11. Por último algunos recursos. Hay un barril con una cerveza mágica que curará las heridas. 

DJ: Los goblins entran rompiéndolo todo. El tabernero os pide ayuda. ¿Qué hacéis? Antes tirad un dado para ver quién empieza primero. (Ale saca el resultado más alto). Ahora seguimos las agujas del reloj, después Amelia y luego yo, que controlo los goblins. 

Ale: Quiero asustarles. Cojo mi espada y les grito que se marchen o les cortaré la cabeza.

DJ: Muy bien, es el momento de tirar los dados. Te recuerdo que la dificultad es 11. Tienes que superar ese número con el d20 (saca un 11).Es un éxito, pero algo ajustado. Uno de los goblins retrocede asustado y escapa en la noche. Los otros dos se quedan. ¿Qué hace Casevil, Amelia?


Amelia: Quiero subirme a una mesa para tener una mejor posición para disparar mi arco. 

DJ: Muy bien, Casevil salta a una mesa. Lanza un dado (saca un 15). Estupendo, lo consigues y disparas. Aciertas en un goblin y lo derribas. Está fuera de combate (no me entretengo en calcular puntos de vida y demás, son sólo goblins borrachos). Queda un goblin en pie. Se esconde detrás de una mesa mientras se defiende con el cuchillo mientras espera sus compañeros.

Tras una serie de turnos el dado del Reloj muestra el cuatro. Llega el resto de los goblins y son un montón.

Amelia: ¿Puedo lanzar un conjuro o algo así para que les alcance a todos?

DJ: Vale, lanza un dado para ver si te acuerdas de algún hechizo (la dificultad, como siempre, es de 11. Amelia obtiene un 14). Tus manos se convierte en fuego y de la punta de los dedos salen llamas que queman todo lo que toca, incluyendo los goblins, que huyen despavoridos. ¿Queréis hacer algo más?

Ale: ¿Puedo buscar por si encuentro algo de utilidad?

DJ: En uno de los barriles hay una cerveza especial, parece ser mágica y tiene propiedades curativas.

Más tarde los dos personajes llegan a una mazmorra en donde se oculta el jefe de los goblins. Vuelvo a fijar una dificultad para la sala, en esta ocasión de 12.

Amelia: Quiero ver si hay algún tipo de trampa en la sala. Busco por el suelo y las paredes.

DJ: Bien, tira el dado (saca un 9). No ves nada, todo parece seguro. Camino libre hacia la siguiente puerta. En cuanto Frankburt el enano avanza, no se da cuenta de que hay un hilo invisible que rompe. Unas flechas salen de la pared. Tirad el dado para esquivar, y como es de destreza Casevil le suma un +1. (Ale falla la tirada y Amelia acierta). Una de las flechas se clava en la pierna de Frankburt. Quita de tu hoja tres puntos de vida.

Ale: ¡Ouch! ¿Puedo beber la cerveza de la taberna para recuperarme? 

DJ: Puedes y debes.


Y nada más. La idea de este sencillo sistema es que los nuevos jugadores se hagan una idea de lo que es rol, que se acostumbren a tirar dados, a comprender cómo funciona un turno. Más adelante, si quieren seguir profundizando, podrás incluir mecánicas algo más complejas. 

Espero que os resulte útil y espero vuestros comentarios.

Love&Rol

PD: Las imágenes y la idea principal están sacadas de este juego que podéis encontrar por DriveThru y Amazon

jueves, 11 de julio de 2019

Hearts in Antarctica: historia compartida en el Polo Sur

Recientemente jugué en el canal de Orgullo Freak a Hearts in Antarctica (HiA para abreviar), de Starfish Games, un 'story telling' o narración compartida ambientado en una desastrosa expedición al Polo Sur a principios del Siglo XX.

Soy un apasionado de la historia naval, y recientemente leí (y vi) The Terror, de Dan Simmons. Aunque las expediciones árticas siempre me han gustado, la lectura de esta historia me motivó aún más a la hora de probar este Hearts in Antarctica.

Como he explicado, se trata de una narración compartida y no hay director de juego como tal. El objetivo de los jugadores será relatar la historia de cómo un desesperado grupo de marineros y oficiales han quedado atrapados en el hielo, sin comida y al borde de la muerte. La suerte está echada, ninguno de ellos volverá con sus familias. Al jefe de expedición sólo le queda pedir perdón por haber llegado a ese punto ante lo que queda de sus hombres y de su empresa. HiA es, por tanto, una historia sobre el arrepentimiento.

El manual como tal es sencillo. Apenas llega a 20 páginas, en un formato de una columna y un tamaño de letra enorme. Las reglas en sí apenas ocupan un par de hojas, el resto es ambientación.

Siguiendo el esquema del fantástico Follow de Ben Robbins, el objetivo del juego es contar la historia, por encima de mecánicas de dados (que no hay) y superación de retos. Aquí la idea es crear entre todos una historia y averiguar algo más sobre la expedición y nuestros personajes.

Todos en la mesa interpretaremos un miembro de la tripulación, pero uno de ellos ha de ser el Jefe de la Expedición, el causante de que se haya llegado a esta situación, el que busque la redención o el perdón de sus hombres.

De este modo, cada uno de los jugadores (sin contar el Jefe de la Expedición) contará con tres tokens azules (que representan el hielo) y otros tres negro (en inglés 'spite', que podríamos traducir como rencor, odio o resentimiento).

Ahora vamos con los tokens. Antes decir que junto al manual tendremos una serie de escenarios que representan los días más importantes de la expedición, aquellos en los que el Jefe de la Expedición tomó las decisiones erróneas que llevaron al día de doy, con los protagonistas en una tienda en medio del hielo, construida con restos del barco, atrapados en el viento y un frío por debajo de los 80 grados centígrados. Una trampa de muerte.

El sistema

La historia comienza con el Jefe de Expedición pidiendo perdón a sus hombres por haber llegado a esta situación. Después, uno de los jugadores tomará la hoja del primer día de expedición y leerá el texto en cursiva de ambientación

Por ejemplo:
"Día 1, Lyttleton. Una ligera brisa sopla por encima del a cubierta del barco. Las tablas de madera crucen suavemente con las mareas bajas mientras la actividad bulle a bordo. Reina una gran emoción ante el viaje".

Una vez leído, uno de los jugadores elige uno de los 'concern' o 'preocupaciones'. Cada uno de ellos cuenta a su vez con dos o tres 'outcome' o 'problemas'. Tal preocupación y su posterior decisión corresponden a la tomada por el Jefe de Expedición.

Un ejemplo de 'preocupación':

"El equipo científico ocupa demasiado espacio a bordo:
- Permites que se suba todo a bordo. Pasa al día 8
- Desembarcas la mitad. Pasa al día 8".

Y aquí llega lo importante. Para elegir uno de estas 'preocupaciones' el jugador que lo haga ha de gastar un token de hielo. Para activar a su vez uno de los 'problemas', él mismo, u otro jugador sobre la mesa, ha de gastar a su vez otro token de hielo.


Este tipo de decisiones sirven como motor de la historia. Una vez elegidos uno y otros, tanto el Jefe de la Expedición como el resto de tripulantes (jugadores) relatan lo que ocurrió aquel día hasta que todos estén satisfechos con el resultado.

Una vez hecho esto, y de nuevo en la tienda, rodeados por el hielo y la muerte, los jugadores deciden si le entregan un token de hielo o de 'rencor' al Jefe de la Expedición, si han quedado satisfechos o no con sus explicaciones. Una vez hecho esto, se toma el siguiente día de expedición.

El final

Si uno de los jugadores se queda, o bien sin puntos de hielo o sin puntos de rencor, ha de abandonar la tienda. Agradece las explicaciones, se marcha y se va. El jugador que lo interpreta decide cómo afronta su final.

Una vez que todos los jugadores, a excepción del Jefe de Expedición, hayan abandonado la tienda, éste echará un vistazo a sus puntos de hielo y rencor. Si tiene más azules que negros significa que ha sido perdonado y queda redimido. Si son más los de color negro, morirá atormentado por el hambre, el frío y sobre todo los remordimientos.

Conclusión

Y ya está. Esto es Heart of Antartica, una buena ocasión para reunir a un grupo de jugadores con ganas de relatar una historia, sin director de juego ni dados. Manda la historia y el interés de los jugadores por contarla.

Por mi experiencia los puntos de hielo se nos quedaron muy cortos. Aunque el juego está dirigido a de 3 a 6 jugadores, creo que en este caso cuantos más mejor, así la historia avanzará más y se sabrá más sobre la expedición.

Por mi parte contaros que tengo la intención de traducir y publicar este juego, ya que es de libre uso (siempre que respete la autoría).

En el canal de Orgullo Freak podréis ver recientemente una partida (ahora mismo no está publicada) por si queréis haceros una idea.

Y nada más, como siempre espero vuestras opiniones y comentarios.

Love&Rol

lunes, 1 de julio de 2019

Primera MalakaRol 2019

A mi juicio las jornadas de Rolea, que se celebran en Mollina (Málaga), son las mejores de España con permiso de las Tierra de Nadie, en donde el calor y la masificación pueden restarle algún punto ante el ambiente más sosegado y 'especializado' en el rol de las citadas rolea.

Sin embargo, este fin de semana he disfrutado muchísimo en las MalakaRol que se han organizado en la capital malagueña de la mano de la Máquina Imaginaria y Rolecat.


Jugando a Amanecer Muerto con Ismael D. Sacaluga

Fue JR Gálvez el que se puso en contacto conmigo, tal como expliqué, para formar parte del listado de directores de juego de toda España que nos hemos reunido en las instalaciones de La Noria en lo que ha sido un fin de semana inolvidable.

Imaginaos un edificio enorme lleno de salas para jugar, habitaciones donde dormir, un jardín en donde relajarte y descansar, y cafés de máquina a 45 céntimos y botellas de agua de un litro y medio a 60, lo que nos ha venido muy bien en esta ola de calor (las salas de juego están climatizadas).

Como digo el listado de directores de juego era, a mi juicio, de primer nivel, con José Masaga de Other Selves; Ismael Díaz Sacaluga, autor de Dreamraiders y que tiene a la espera de la publicación con Nosolorol el genial The Weird; la gente del Cuartito de los Roles (Unrealm, Trauma Unit, Greenscape) que van a lanzar en breve Amanecer Muerto); Jaime Torres aka Lord Gideon y su ambientación de D&D 5ª Talessya que promete mucho; Óscar Iglesias (El Séquito); Rubén Ezkardan, que publica en breve también con Nosolorol el pbta Maho Shojo; Héctor Gámiz (Chaosium) con La Llamada de Cthulhu; la nueva editorial Roleon de Cádiz; y gente con ilusión por presentar su juego como Iván 'Mr Tretas' y su Dancú (vino desde Bilbao, ojo) y Dark Maze de Alejandro Torrado.


JR Gálvez y el destacamento sevillano del Cuartito de los Roles

Además pudimos ver a la buena gente de Málaga Quest, que si bien no organizaron sí jugaron y apoyaron con su presencia. Siempre es un lujazo ver a su presi Juan 'Tilmost', Adán y Obi. También se pasaron Carolina y Rafa, con la pequeña Lucía, organizadores de la triada Zona Ludica-Tierra de Nadie-Rolea y que tienen previsto para el año que viene una movida gigantesca en Madrid de la que ya os hablaré. Verlos a ellos siempre es un gusto también.


Partidas jugadas y dirigidas

Tras la llegada el viernes y una larga tertulia hasta altas horas de la madrugada arreglando el mundo del rol, el sábado por la mañana empezaba la movida. No tenía partida programada y tenía la oportunidad de jugar con el gran Ismael Díaz Sacaluga a Amanecer Muerto, el primer lanzamiento de la nueva editorial Readuck Ediciones, que como digo está formada por el equipo del Cuartito de los Roles.

En estos de las jornadas de rol, Sacaluga es uno de los directores de juego con el que tomo el mundo quiere jugar, y a por ello fui. Además tenía ganas de probar ese Amanecer Muerto, con motor Fate Essenctial



Amanecer Muerto

Básicamente se trata de una ambientación del Salvaje Oeste en donde los muertos vuelven de sus tumbas. Como detalles novedosos, que las mujeres son más resistentes a la infección e incluso las que sobreviven adquieren talentos especiales. Además, los podridos, que así se llaman, sólo mueren definitivamente con plata, la cual es limitada e incluso hay un marcador especial para llevar su cuenta. La partida fue divertida y lo pasé en grande con mi sacerdote exterminador de muertos revividos. 

A la tarde, turno para mi partida. Labyrinth Lord con motor de World of Dungeons. No se apuntó nadie de primeras, y la verdad es que yo mismo me precipité al anularla antes de tiempo (media hora antes del cierre de inscripciones). No tengo suerte con mi libro, ya que mi partida de las pasadas Hispania Wargames tampoco contó con público.

Lo bueno es que jugué a Máscaras del Imperio. Aunque no es un juego que me enamore, el siglo de oro español siempre es bien, y con Masaga mejor. La partida fue un espectáculo, pero no quiero contar más por si la dirige en algunas jornadas y así os lleváis una alucinante sorpresa. Mereció mucho la pena que mi partida se quedase en blanco.


Máscaras del Imperio

Ya a la noche, fuera de programa, jugué a The Weird y de nuevo con Sacaluga. Una especie de 'storytelling' en un mundo y una ciudad en donde es habitual ver a humanos rodeados de seres con talentos especiales de todo tipo, desde Inteligencias Artificiales a demonios y simios inteligentes llegados del futuro. 

Además en la mesa jugaron el propio Masaga, Rubén Ezkardan y Gonzo Bríos, que algunos lo conoceréis porque se mueve bien por el mundo de los juegos de mesa. La partida fue una pasada de principio a fin.


Mesa de juego The Weird

Y para terminar, el domingo por la mañana dirigí Tremulus, una aventura del suplemento Innsmouth, antes de la Caída, de la Llamada de Cthulhu. Iñaki del Cuartito de los Roles fue uno de los jugadores, y bueno, qué decir de este sistema Pbta que me enamora, así como este juego. Francamente me lo pasé genial dirigiendo, y creo que los jugadores también lo pasaron bien. Un sistema que está hecho para que, a pesar de las malas tiradas, la historia fluya y no dejen de pasar cosas, cosas interesantes. 



Dirigiendo Tremulus.


Conclusiones

Y ahí acabó todo. Corto pero intenso. Creo que estas MalakaRol tienen futuro, y por lo que he podido hablar la intención es darle más empaque para años venideros. Los organizadores están satisfechos con este primer paso (más de cien participantes en total) y con suerte tendremos mucho MalakaRol en el futuro.


Un honor firmar mi libro a mi amigo Lord Gideon

Málaga es en estos momentos uno de los epicentros roleros más potentes del país, con las TDN, Rolea, IberoRol e Hispania Wargames (Málaga Quest) y ahora estas MalakaRol, para mí todas de primer nivel, y os lo dice alguien que ha dirigido/participado en Madrid, Valencia, Granada y Cáceres.

Las próximas serán las Tierra de Nadie, en apenas poco más de un mes, y como siempre os iré contando mis aventuras, reales y ficticias. Salud.

Love&Rol