La nueva edad dorada del rol
Vivimos una etapa dorada del rol español. Su aparición en redes sociales, eventos lúdicos y, sobre todo, la presencia de algunos de sus productos en grandes superficies de venta como Fnac o el Corte Inglés, han vuelto a poner en el centro del mapa una afición que vivió años de ostracismo después de que un desequilibrado matara a su familia con una katana en abril del 2000.
Durante la década de los 90, España se encontró con un aluvión de publicaciones roleras, llenando las estanterías de las tiendas especializadas de guerreros con pesadas armaduras, naves espaciales y vampiros chupasangres. Hasta inicios de siglo, cuando hubo un pequeño ‘receso’, en parte producido por el lamentable caso de Murcia.
Pero hoy en día los roleros volvemos a disfrutar de un excelente estado de forma de la afición aquí, en España, seguramente por ir de la mano del ‘boom’ de los juegos de mesa, que ha demostrado que es divertido reunirse con amigos o familia alrededor de una mesa de juego.
Pero esta nueva ‘época dorada’ es distinta, es mejor, tiene pilares más fuertes y un futuro todavía más prometedor, si cabe.
Entre las claves de este éxito señalaría sobre todo tres: las plataformas de financiación colectiva o ‘crowdfunding’; la difusión de las redes sociales; y que aquellos que jugaban a rol siendo adolescente en los 90 son ahora padres y madres que transmiten a sus vástagos su afición.
En cuanto a la primera, esta herramienta ha sido aprovechada por editoriales pequeñas (incluso las que no lo son tanto) y particulares para publicar sus productos, los cuales quizás no hubiesen visto la luz hace diez años sin haber contando con considerable respaldo económico. En estos ‘crowdfunding’ se han sostenido grupos creativos para tomar impulso y consolidarse en el mercado, o para que particulares hayan cumplido su sueño y, en muchos casos, convencer con su producto y crecer, crecer mucho.
Al margen de la potente Nosolorol (Aquelarre, Vampiro) y Ediciones Sombra (Comandos, Exo) y de los gigantes Devir (Pathfinder, El Anillo Único) y Edge (Dungeons&Dragons, Eclipse Phase), que de vez en cuando se acuerdan de su sección rolera, tenemos otros nombres como Holocubierta (Aventuras en la Marca del Este, Star Trek Adventures) o HT Publishers (Savage Worlds, Espada Negra), así como Other Selves (Clásicos del Mazmorreo, Ryuutama) y Summun Creator (Todos para Uno, Expedición a la Tierra Hueca), además de las emergentes No Ctrl-Z Games (Macadabre, Paciente 13) y YipiKaYei (Eirendor, Estrellas Errantes), que llegan pisando fuerte, lanzando entre casi todas ellas buena parte de sus productos a través de la financiación colectiva y sosteniendo un ritmo de publicaciones notable.
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Captura del artículo con mi careto |
Las redes sociales también han hecho su trabajo. Las editoriales las han convertido en su mejor arma para darse promoción. Además, muchos creadores de contenido, a través de canales de Youtube o blogs, han hecho su parte del trabajo, poniendo en el mapa multitud de eventos y jornadas que difícilmente podrían haber disfrutado de una ventana a través de los medios de comunicación (y que también se muestran cada vez más receptivos a la hora de publicar noticias sobre rol y juegos de mesa).
Y tercero y no menos importante es la aparición de la ‘cantera’, el hecho de que el rol deje de ser una tema tabú para los más pequeños. Como decíamos arriba, los padres y madres que jugaban al rol allá por los 90 lo transmiten hoy en día a sus hijos. Y no sólo eso, ya que las ventajas de esta afición se empieza a ver en las aulas, con algunos especialistas resaltando sus valores y con un apartado incluso en la mismísima página web del Ministerio de Educación de España destacando sus múltiples ventajas.
Es por eso por lo que ya se puede comprar productos de rol destinados sobre todo a niños y niñas, y esto sí que es un completo hito. Tenemos nombres como Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa o Buscaduentes (todos ellos distribuidos por Nosolorol, que apuesta fuerte por este sector) en el mercado, especializados y destinados para ‘minirroleros’ de cinco años en adelante, algunos de ellos entre los más vendidos de todos los títulos roleros del último año.
Tal es la asimilación por parte de la sociedad de que el rol es una afición sana e incluso interesante, que se ve con absoluta normalidad para los veteranos y llama la atención a los neófitos cuando puede verse reflejado en series de televisión de éxito como son The Big Bang Theory o Stranger Things.
Y es que, ¿quién pude resistirse a recorrer la Tierra Media, visitar las arenas de Tatooine, volar a bordo de la Enterprise o ver por primera vez la Fortaleza Roja de Desembarco del Rey? El rol es una forma de vivir experiencias inolvidables en compañía de los tuyos, sólo con un poco de imaginación y algunos dados, un pasatiempo al alcance de todos y de ti, si estás leyendo este artículo.
Las posibilidades son infinitas.
¿Te atreves?