lunes, 22 de febrero de 2016

Fuerza Estelar: informe

Este fin de semana he estrenado junto a +Fada Joe y +miguel pascual Fuerza Estelar, del prolífico John Harper. Era la primera vez que lo dirigía (y jugaba) y ellos lo mismo. Fue una prueba absoluta.



Para los que no conozcan a Harper, está especializado en juegos conceptuales, algunos de ellos con un par de hojas en donde describe un sistema de reglas muy básico y deja la imaginación y la iniciativa en manos de Director de Juego y jugadores como igual. 

Eres un oficial de la FUERZA ESTELAR, la organización élite de refuerzo de la ley que guarda la paz a través de la república insterestelar del Consortium. Has ganado el derecho a usar un ESCUDO, un raro y poderoso artefacto que puede proyectar constructos de luz-dura controlados por tu fuerza de voluntad.

Lo de aquí arriba es la breve descripción del juego y el sistema es sencillo. Los PJ tendrán que elegir un número de 2 a 5. Cuanto más alto mejor serás en PODER, que es lo que tirarás para combate o proezas de fuerza. Cuando hagas tiradas por PODER tendrás que sacar por debajo de tu número para ver si has conseguido éxito. Para todo lo demás, investigar, convencer o hackear se usa HABILIDAD. Siempre que se saque igual o por encima de tu número, lo habrás conseguido. Podrás tirar dados extra si estás en una situación ventajosa o si eres bueno en ello (a la hora de crear el personaje tienes que elegir un trasfondo, como implacable, y un estilo, como médico. Dependiendo de los mismos podrías contar con algún dado más en la tirada).

Después está el grado de éxito: con ninguno el DJ activa algo muy malo; con 1 se consigue la taera pero el DJ activa de nuevo algo en contra, como un ataque de un enemigo; con 2 éxitos se consigue la tarea sin problemas, y con 3 el DJ puede añadir un beneficio extra.

Lo que marca la diferencia en Fuerza Estelar es el ESCUDO. Y cuando hablo de diferencia me refiero a que es la 'chicha' del juego. Básicamente tendremos 6 puntos de energía a repartir entre seis secciones: Rayo (cada punto nos dará un dado extra al ataque); Campo de Fuerza (cada punto nos dará un punto de defensa o a un aliado), Curación (un punto de recuperar PG por asalto), Velocidad (aumentamos un grado, por ejemplo de andar a volar), Sistemas (un dado más por cada punto para hackeo y demás) y Básicas (siempre tiene que haber un punto aquí). 


Casillas del escudo para distribuir las UE (unidades de energía)

En cada turno de juego una de nuestras acciones será la de redistribuir estos puntos. Son dos acciones, algunas dependiendo de PODER y otras de HABILIDAD. Os recuerdo que tener un éxito ya puede implicar el ataque de un enemigo.

Después, tras unas recomendaciones sobre el juego, toda crear la aventura, y Harper nos ofrece una tabla para lanzar los dados e improvisar sobre la marcha. Dónde ocurre la misión (una nave), dónde (un planeta), cuál es el peligro (un virus infeccioso) o un enemigo (un cyborg homicida) son algunos de los resultados.

Todo esto que os cuento es un resumen muy por encima. 

Si queréis saber más sobre el juego, en este enlace podéis descargar el juego, traducido, por cortesía de Editorial Rúnica. 

A continuación, os pondré de forma narrativa un resumen de nuestra partida. Todo lo que describa ha sido fruto de la imaginación de Fada y Maik, y de la suerte de los dados.

Para vuestra información, en la tirada de elementos para crear la trama o la aventura, los dados decidieron los siguiente: 

Situación: Fuera de servicio, asalto en progreso

Perpetrador: Sicario Cyborg.

Detalles: Escondite de armas.

Peligro: Nube de nanomáquinas

Escenario: Agujero negro de gusano / embarcación / corporativo



La ira de Sark

Buena parte de la galaxia está dominada por la raza humana a través del Consortium, que protege, con mano de hierro, la paz y el equilibrio en toda la galaxia. Su principal herramienta para conseguirlo es la Fuerza Estelar.

Los agentes están provistos de un ESCUDO, un artefacto que se inserta con cirugía en le pecho de los agentes y que les provee de una ventaja decisiva en sus misiones. Su tecnología fue heredada de los Ancestros, una raza de aliens que desapareció hace años, después de que los humanos se aprovechasen de sus buenas intenciones para robarles sus recursos y exterminarlos. Se habla de ataques en el borde exterior del universo conocido y se asegura que podría tratarse de los herederos de los Ancestros.


A bordo de la nave de la Fuerza Estelar, 'Tera-X', se encuentran el agente Colt Power (interpretado por Fada). Se trata de un Crogg, alienígena de una raza primitiva y belicosa que se dedica sobre todo a los asaltos y al pillaje. El Consortium los entrena en pozos de gladiadores y Colt fue el único superviviente, reclutado por tanto para la Fuerza Estelar. 


Son de media más grandes que un humano, mucho más, musculados con potentes mandíbulas cuadradas. Su piel es verde con pelo morado.

Viste un uniforme de la sección Liquidadores de la Fuerza Estelar, un traje que combina el neo-kevlar con partes metálicas. El distintivo de su sección es el símbolo de una nube de vapor en la hombrera.

Su nuevo compañero es Viork D'aal, un cadete de la Fuerza Estelar especializado en medicina que viste el traje de la sección médica, de un tono azul pálido. Ha sido asignado como nuevo compañero de Power, que aunque al principio se mostró disconforme, fue convencido por su mentor, el sargento Hank, héroe retirado de la Fuerza Estelar y que le ha dado una nueva oportunidad, ya que se le discuten sus métodos y perdió recientemente a un compañero.


A bordo del 'Tera-X', Power y D'aal se van conociendo poco a poco. Al compartir los miembros de la Fuerza Estelar camarote, ya que se les considera un binomio a la hora de afrontar las misiones, es durante la noche cuando despiertan por el sonido de un aviso de alarma que recorrer toda la nave.


Al salir, D'aal accede a la consola de la 'Tera-X' para averiguar qué ocurre y descubre que ha sido activado el protocolo de seguridad por asalto. Poco después hallarán el cadáver de Corbitt, un kragiano (seres humanoides de cuatro brazos y aspecto imponente) con el que Colt había tenido un incidente en la cafetería ese mismo día. Ha sido eliminado por algún tipo de arma cortante que cauteriza la piel.


Y empiezan los problemas. Poco después aparecen dos droides de combate que se lanzan contra los agentes de la Fuerza Estelar. Colt manipula su escudo para atacar modificando la energía primero en forma de pistola y después como un enorme puño que destroza a los droides, que no son rivales para la pareja.


Después, tras descubrir que los asaltantes se encuentran en el puente de mando, al encaminarse hacia allí vuelven a encontrarse con otros dos droides, a los que vuelven a despachar. En esta ocasión, Power presta su cuerpo para ser invadido por una suerte de nano-máquinas que parecen ser parte del funcionamiento de los droides. Con esto D'aal aprovecha para, a través de Colt, descubrir más sobre el enemigo. Descubren que una IA superior los controla y que se encuentra a bordo de la 'Tera-X' para robar armamento.


La IA resulta ser Sark, un terrible Cyborg que actúa por cuenta propia y que en otro tiempo fue un Crogg. Power y D'aal combaten contra Sark en un épico combate, aunque la potencia de Power, que aceptó el sacrificio de D'aal, el cual le entregó su escudo para darle más potencia pese a caer inconsciente, le dio el poder suficiente a Power para dejar al droide casi destruido, 


Nicholas Lloyd

Pero aún le quedaba un as de la manda al cyborg. Huyó de la nave en el último momento no sin destrozar antes el panel del control de la nave. Un boquete en el casco de la 'Tera-X' producido por la huida de Sark hacer que los que están en el puente de mando se vean absorbidos por el espacio. No es problema de Power, cuyo escudo le permite viajar por el espacio. Sin embargo, el de D'aal está inactivo. Los infructuosos intentos de Colt de instalarle el escudo a su compañero no obtienen recompensa, y no puede impedir que acabe volando inerte en el espacio profundo.

La historia termina con Colt Power desolado en el puente de mando observado el infinito mientras el cuerpo de un humano atrapado en un agujero negro acaba siendo detectado por una extraña nave tripulada por miembros de una antigua civilización.


Conclusión

¡Juegaco! Acabamos contentos con la experiencia de la partida, aunque soy muy de sistemas sencillos y narrativos, y eso hay que tenerlo en cuenta.

Si queréis saber más, pinchad en este enlace, es la partida por Youtube, sin edición, ni música ni nada, 'a pelo', discusiones sobre reglas incluidas, pero quizás os resulte útil.


Nada más, un saludo y Love&Rol!





viernes, 19 de febrero de 2016

Las Mansiones de la locura: el juego de rol

El juego de Mansiones de la Locura de FFG y editado en España por EDGE tiene un componente rolero importante ¿Pero por qué no llevarlo más allá? Ese es mi reto.

Mi objetivo es tomar del juego de mesa lo más propicio para adaptarlo al rol, y en ello estoy, realizando algún testeo.

El sistema es de lo más simple. Cada investigador tiene asociados una serie de atributos que van del 1 al 10. La tirada de dados consiste en una tirada de 1d10, y si el resultado iguala o es inferior al número del atributo se ha conseguido. Así de simple.

El personaje tiene puntos de Vida y de Cordura, además de una puntuación de habilidad. Ésta se puede gastar para sumar uno de tus atributos, Suerte, a la tirada. Así, si tengo Intelecto 3 y me gasto un punto de habilidad, le sumaría mi Suerte: Imaginemos que es 2. Pues 3+2=5, y por tanto la tirada tendría que ser en base a 5, igualando o por debajo de para obtener éxito. Muy sencillo.

En la primera prueba con +David Rivas no fue bien la cosa. Jugamos por Roll20 y me centré en las reglas del juego en lo referente a que hubiera turno de PJ y Guardián (vamos a llamarlo así).Ya después volví a jugar el mismo escenario con +Rex Janeway y +Fada Joe , y la cosa fue bastante mejor al eliminar los turnos.
Además, con David usé otra regla del juego de mesa, que es gastar puntos de amenaza para activar peligros. Con Fada y Rex lo hice más por fallar tiradas, lo cual provocaba una amenaza improvisada por mí.

Partida que jugamos por Roll20

¿Cuál es el objetivo de todo esto? Una de las herramientas que ofrece el juega de mesa son sus tiles o mapas. Son realmente chulos, los cuales se pueden obtener por internet para jugar partidas online. 

¿Qué diferencia habría por tanto entre jugar a La Llamada o Las Mansiones de la Locura? Digamos que este último sería ir más al grano, directamente a la casa del brujo, o a la cueva de los cultistas, sin tener que pasar por el periódico o el anticuario para obtener información, ideal para aventuras de una sesión. Además, claro está, el sistema es mucho más sencillo.

Seguiremos con el experimento y los informes.