miércoles, 30 de enero de 2019

Reseña: Offwolders

Saludos cordiales.

Durante un tiempo estaba buscando un sistema que se amoldase a mis ganas de jugar una partida de rol ambientado en el universo del juego de mesa Xia: un sistema a la deriva.

Desde luego uno que tiene muchas papeletas es este Offwolders, de Chris P. Wolf.



Se trata de un 'space opera' que bebe y mucho del World of Dungeons de John Harper, que como ya conté en el canal de Youtube, se trata de un hack de Dungeon World, por lo que estamos hablando de un sistema con mucho de PBTA (Powered by the Apocalypse) con todo lo que conlleva, ya sabes, mucha ficción y participación de toda la mesa. 

Mecánica base

La mecánica básica es la que hemos visto en tantos PBTA y sucedáneos, es decir, cada vez que hagamos algo arriesgado describiremos qué queremos hacer y lanzamos dos dados de seis caras sumándole un atributo. Con 10+ habremos conseguido lo que pretendíamos; con 7-9 también lo conseguimos con algún tipo de coste; y con 6- seguramente no lo habremos conseguido.



En este juego tenemos tres características de nuestro personaje importantes: los atributos, que son Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Sabiduría; las habilidades, como atletismo o ciencia, que nos permitirán relanzar uno de los dos dados de seis caras si lo que hacemos está relacionado con la misma; y Abilities, o capacidades especiales, relacionadas con nuestra clase de personaje.

Clases de personaje

Hay cuatro clases básicas en el juego, que son: Guerrero (Warrior), que como os podéis imaginar es el tanque del grupo, con capacidades centradas en el combate; Fuera de la Ley (Outlaw), especializado en cosas como pasar desapercibido o ser un poco tramposo a la hora de 'disparar primero' (ya sabéis de lo que hablo); Científico (aquí le llaman friki, Geek), con habilidades especiales para hackear o la medicina; y por supuesto el Psíquico (Psychic), con poderes como premonición o telequinesis. 



El tema de los combates no tiene mucha historia. Las armas tendrán un rango de daño (como un D6) y tendremos una armadura para reducir el dolor. Nos podremos recuperar de las heridas con primeros auxilios o descansando. Nada nuevo.

Equipo

En el tema del equipo, intenta ser poco concreto. Es decir, no hay una super lista de armas, más bien una descripción general, como 'arma ligera' o 'armadura pesada', y ya te encargas tú de darle el color que quieras. La novedad son los 'supply' o suministros. Empiezas con tres y puedes 'quemar' uno de estos para tener encima algo que te interese, como una bengala o un cable de acero. Volverás a tener el máximo de tres cuando llegues a un lugar para abastecerte. 

La nave

Como es lógico también hay un apartado para crear tu nave, pero muy sencillo. Todas las naves tienen unos valores estándar de daño que hacen o casco, así como una cantidad de combustible que nos permitirá viajar a largas distancias. Al principio de la partida podemos añadir unas mejoras de un pequeño listado para tunear la nave. Todo muy sencillo. 



La mecánica de los viajes espaciales también es simple. El director de juego nos dirá cuánto tiempo y medidas del combustible citado arriba nos llevará viajar entre sistemas. Una vez en un sistema viajar entre planetas no tiene complicaciones.

Puntos de experiencia

En cuanto al progreso del personaje, ganaremos puntos de experiencia siempre que saquemos un 6 o responder una serie de preguntas como "¿hemos descubierto algo nuevo e interesante sobre el universo?" para marcar experiencia. Además, durante los largos viajes habrá una especie de interludio en donde podremos hablar más sobre nuestros personajes, los motivos que nos han llevado a viajar por el espacio o asaltar cargueros, y si las respuestas son sinceras ganaremos un punto de experiencia. Cada diez PX podremos conseguir una mejora de un listado, como conseguir una nueva capacidad de nuestra clase de personaje. Cuando hayamos cubierto todas las mejoras propuestas, podremos retirar a nuestro personaje de una forma que tenga sentido.

Dirigiendo Offwolders

En la sección del Director de Juego nos cuenta un poco cómo dirigir este Offwolders y nos habla de los 'Jobs' o trabajos que tendremos que hacer por misión, dándonos unas pautas para crearlos, con breves descripciones, algunos personajes No jugadores y preguntas que se irán respondiendo durante la aventura. 

También hay una interesante sección en donde podemos crear el escenario de juego. Por ejemplo nos dice de escribir en una hoja en blanco una serie de símbolos que representen el lugar en donde nos encontramos, planetas y demás. Empezaremos poniendo una estrella en el centro, y al lado un punto que será el lugar en donde nos encontremos, una nave, una estación espacial o satélite, y a partir de ahí crear el escenario y también las facciones, como piratas espaciales o alienígenas comecerebros. Cosas así.



También tendremos a nuestra disposición tablas para crear nuevos mundos, objetos que nos encontremos en el espacio, cargas en las bodegas de las naves o nombres para cualquier cosa.

También os dejo por aquí la pinta de hoja de personaje, que personalmente me parece feísima.



Opinión personal

Y nada más, así es  más o menos este Offwolders, de 31 páginas. Creo que no hay muchas novedades especialmente importantes respecto al World of Dungeons, pero para el que no lo conozca le puede venir bien para jugar partidas en el espacio profundo con un sistema muy sencillo. Personalmente prefiero la gestión de equipo que el propio Harper hizo en sus Irruptores (del que también hice reseña en Youtube), pero en general me parece un juego interesante para darle una oportunidad.

Espero que esta reseña os haya resultado útil y como siempre espero vuestros comentarios. 

Love&Rol

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