Se trata de una forma de introducir a nuevos jugadores al rol, concretamente a aquellos que quieran saber "¿Qué es eso de Dungeons and Dragons?".
Uno de los problemas de introducir a nuevos jugadores al rol son las mecánicas. Hablarles de clases de armadura, dados de golpe, tiradas de salvación y demás puede resultar confuso. El autor de esta idea promueve que se reduzca la mecánica a lo mínimo, que los jugadores saboreen la experiencia de afrontar retos, luchar contra algunos enemigos y tirar algunos dados. Pero todo muy simplificado.
Además, también te ofrece la posibilidad de crear una mazmorra para esta situación (aunque en este blog tienes un montón de aventuras cortas como inspiración).
Creación de personajes
Bonus, no características
Pregunta a tus jugadores con qué tipo de personaje les gustaría jugar. Deberían de empezar con un nombre y una pequeña descripción. Dale algún bonus y algunos puntos de vida, 10 ó 12.
Por ejemplo, Ale quiere jugar con un personaje del estilo de Aragorn. Tú, el Director de Juego (DM), le das un +1 en Destreza. Ale debería de describir a su personaje y darle un nombre.
No usaremos atributos. Sólo lanzaremos un dado de 20 caras (d20). Podríamos aplicar algún bonus, pero eso es todo. No hay sistema de habilidades, no hay seis características. Listo.
Magia = Prestigio
No hay lanzadores de conjuros, la magia es algo misterioso. Un hechicero es sólo un tipo con un libro y un montón de conocimiento acumulado. El DJ les podría permitir lanzar algún conjuro. Tira el dado para ver si el personaje recuerda el conjuro correctamente. En tal caso funciona, pero sin reglas complicadas. Esto podría calmar el apetito de magia de los jugadores en caso de apostar por magos en el futuro.
Por ahora, todos los jugadores son guerreros o pícaros/exploradores. Deja que se conviertan en algo mágico durante tu campaña.
Así irás adentrando a los jugadores en las reglas de la magia poco a poco.
¿Cómo funciona el juego?
¿Qué es un turno?
1. Describe
2. Lanza
3. Reacciona
El jugador decide qué quiere hacer. El DJ les hace lanzar el dado contra un número objetivo. Entonces decide el resultado.
Por ejemplo, un jugador quiere intimidar al enemigo. El DJ le pregunta cómo quiere llevarlo a cabo (¿quizás con una demostración de fuerza?). Entonces lanza el dado. Dile que es un éxito por poco (como un 11 en un número objetivo de 11). El DJ explica que uno de sus adversarios retrocede con cautela, pero el resto no están impresionados.
Una habitación, una dificultad
Toda la habitación tiene una única dificultad (a nivel medio, entre 10 y 12). Las tiradas de los dados hará que la acción se desencadene.
No enredes a tus jugadores con clase de armadura. Si se enfrentan a un kobold supera la dificultad e impacta. ¿Es un guerrero? Lanza un d8 caras porque tendrá una buena espada.
La idea de que la dificultad varíe entre 10 y 12 hace que los jugadores tendrán una media de un 50% de acierto. Aunque fallen pasarán cosas, y así la aventura estará siempre en movimiento.
Turno de acción
¿Quién va primero? Todos los jugadores tiran el dado y el resultado más alto es el primero en empezar y se sigue el sentido de las agujas del reloj.
Estadísticas sencillas para monstruos
Nivel Puntos de Vida Daño
1 6-12 1d6
2 12-18 1d8
3 18-36 2d6
4 36-48 2d8
Haz que las descripciones sean chulas, no hables de estadísticas. No hace falta que leas el manual de monstruos, sólo improvisa.
Espacios, no metros
Dile a tus jugadores cuántos espacios pueden mover sobre el tablero, sin nombrar metros o pies (en las versiones extranjeras). No les digas "30 pies", dile "puedes mover 6 espacios en tu turno".
Los tres principios para diseñar una habitación/sala
1. Reloj
2. Recursos
3. Amenaza
El reloj es una especie de peligro que se acerca. Por ejemplo un ejército de trasgos que se está acercando, o una habitación que se esta inundado, etc... Tira un dado del número de caras que quieras (por ejemplo, un d4). El resultado muestra cuántos turnos van a pasar hasta que ese peligro se manifieste. El dado actúa como un contador (así que si el resultado de ese d4 es un 3, asegúrate de que el dado muestre el 2 antes de que llegue el momento).
Los recursos son las cosas que los jugadores pueden encontrar y usar. Tesoro, botín o herramientas, algo que puedan usar en su beneficio para que la situación se vuelva en su favor. Dales alguna poción de curación, recuerda que no tienen a un sanador en el grupo.
La amenaza es el peligro que van a afrontar, ya sea trampas, monstruos, etcétera.
Conclusiones
Estas herramientas son una forma sencilla de introducir nuevos jugadores al hobby del rol. Estrictamente hablando no es D&D, pero es una forma de jugar con un sistema de d20 que vaya evolucionando hasta jugar al típico D&D.
Ejemplo de juego
A partir de ahora redactaré un ejemplo de cosecha propia.
Ale y Amelia quieren saber qué es el rol. Antes les pregunto qué tipo de personajes quieren interpretar.
Ale: Me gustó la película del Señor de los Anillos. Había pensado en un personaje tipo Gimli, con mi armadura y mi hacha.
DJ: Estupendo. Dime su nombre y cuéntame algo sobre él.
Ale: Le pondré de nombre Franburt. Es un enano de las montañas del reino del norte, y busca tesoro y gloria.
DJ: Genial. Pues como eres fuerte y un guerrero, tienes +1 de fuerza. ¿Y tú Amelia, con qué tipo de personaje te gustaría jugar?
Amelia: ¿Puedo ser un mago?
DJ: De momento prefiero no entrar en reglas complicadas de magia. Así que digamos que eres una persona sabia que puedes conocer algún conjuro, ¿te parece bien? Los elfos son seres mágicos, ¿te apetece jugar con uno?
Amelia: Vale. Entonces soy una elfa que se llama Casevil y que llega del Bosque Verde. Quiere convertirse en una poderosa hechicera.
DJ: Muy bien, entonces le daremos un +1 a destreza, porque es buena disparando su arco de tejo. Apuntaos cada uno 11 puntos de vida. Estamos listos vamos a empezar a jugar.
Pasamos a la acción. Para que les resulte más fácil pongo algunas miniaturas en la mesa y un tablero.
DJ: Después de vuestra última aventura os encontráis en una posada tomando una cerveza. La puerta se abre y entran tres goblins borrachos y con ganas de jarana.
Echo mano de los principios citados arriba. El reloj. Tiro un dado de 6 caras y sale un 4. Cuatro turnos hasta que llegue el grueso del grupo de goblins. Pongo el dado mostrando la cara con el 1. Luego fijo la dificultad de todo lo que pase en esta habitación, un 11. También me busco un dado de 12 caras y muestro la cara con el 11. Por último algunos recursos. Hay un barril con una cerveza mágica que curará las heridas.
DJ: Los goblins entran rompiéndolo todo. El tabernero os pide ayuda. ¿Qué hacéis? Antes tirad un dado para ver quién empieza primero. (Ale saca el resultado más alto). Ahora seguimos las agujas del reloj, después Amelia y luego yo, que controlo los goblins.
Ale: Quiero asustarles. Cojo mi espada y les grito que se marchen o les cortaré la cabeza.
DJ: Muy bien, es el momento de tirar los dados. Te recuerdo que la dificultad es 11. Tienes que superar ese número con el d20 (saca un 11).Es un éxito, pero algo ajustado. Uno de los goblins retrocede asustado y escapa en la noche. Los otros dos se quedan. ¿Qué hace Casevil, Amelia?
Amelia: Quiero subirme a una mesa para tener una mejor posición para disparar mi arco.
DJ: Muy bien, Casevil salta a una mesa. Lanza un dado (saca un 15). Estupendo, lo consigues y disparas. Aciertas en un goblin y lo derribas. Está fuera de combate (no me entretengo en calcular puntos de vida y demás, son sólo goblins borrachos). Queda un goblin en pie. Se esconde detrás de una mesa mientras se defiende con el cuchillo mientras espera sus compañeros.
Tras una serie de turnos el dado del Reloj muestra el cuatro. Llega el resto de los goblins y son un montón.
Amelia: ¿Puedo lanzar un conjuro o algo así para que les alcance a todos?
DJ: Vale, lanza un dado para ver si te acuerdas de algún hechizo (la dificultad, como siempre, es de 11. Amelia obtiene un 14). Tus manos se convierte en fuego y de la punta de los dedos salen llamas que queman todo lo que toca, incluyendo los goblins, que huyen despavoridos. ¿Queréis hacer algo más?
Ale: ¿Puedo buscar por si encuentro algo de utilidad?
DJ: En uno de los barriles hay una cerveza especial, parece ser mágica y tiene propiedades curativas.
Más tarde los dos personajes llegan a una mazmorra en donde se oculta el jefe de los goblins. Vuelvo a fijar una dificultad para la sala, en esta ocasión de 12.
Amelia: Quiero ver si hay algún tipo de trampa en la sala. Busco por el suelo y las paredes.
DJ: Bien, tira el dado (saca un 9). No ves nada, todo parece seguro. Camino libre hacia la siguiente puerta. En cuanto Frankburt el enano avanza, no se da cuenta de que hay un hilo invisible que rompe. Unas flechas salen de la pared. Tirad el dado para esquivar, y como es de destreza Casevil le suma un +1. (Ale falla la tirada y Amelia acierta). Una de las flechas se clava en la pierna de Frankburt. Quita de tu hoja tres puntos de vida.
Ale: ¡Ouch! ¿Puedo beber la cerveza de la taberna para recuperarme?
DJ: Puedes y debes.
Y nada más. La idea de este sencillo sistema es que los nuevos jugadores se hagan una idea de lo que es rol, que se acostumbren a tirar dados, a comprender cómo funciona un turno. Más adelante, si quieren seguir profundizando, podrás incluir mecánicas algo más complejas.
Espero que os resulte útil y espero vuestros comentarios.
Love&Rol
PD: Las imágenes y la idea principal están sacadas de este juego que podéis encontrar por DriveThru y Amazon.
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