WoD es un 'hack' que creó el conocido autor de juegos de rol John Harper. En mi canal de Youtube tenéis una reseña.
WoD era una de las recompensas cuando DW se fundó en Crowfunding, y yo soy de los que lo prefiere a su 'hermano mayor', ya que lo veo más abierto incluso. +Rúnica Editorial lo tradujo al castellano y lo podéis encontrar aquí.
El caso es que he traducido algunos recursos publicados por Story Games Codex por si le resulta de interés a alguien, algunos de ellos de la mano del mismo Harper.
Encuentros
Lanza un dado de Destino cada hexágono de cinco millas (o uno por día). El master puede adaptar el encuentro según la zona en la que se encuentre el grupo de jugadores. Si los Jugadores permanecen mucho mismo en el mismo hexágono/zona, vuelve a lanzar el dado.
1-3 Encuentro 4-6 No hay encuentro
Si se produce un encuentro, lanza dos dados de seis y consulta la siguiente tabla. El Master puede escoger una de las opciones o lanzar otro D6 usando los números entre corchetes. Decide el número de monstruos según el nivel del grupo de Jugadores.
2 Enviado de la Reina Hechicera [1-3] o cualquier Personaje No Jugador (PNJ) hostil [4-5] o recaudador de impuestos [6].
3 Guardabosques [1-3], Mercader [4-5] o algún PNJ amistoso [6]
4 Mercenarios de viaje [1-2], cazarrecompensas [3-4]) o aventureros [5-6] (lanza el Dado de Destino para ver si son amistosos u hostiles)
5 Arañas gigantes [1-3] u otro(s) monstruo(s) gigante(s) [4-6]
6 Espíritu [1-2], Elemental [3-4], Demonio [5-6] (lanza el dado de destino para comprobar si son amistosos u hostiles; un demonio ‘amistoso’ siempre ofrecerá un trato).
7 Kobolds [1], Goblins [2], Orcos [3], Lobo monstruoso [4], Necrófagos [5], Hadas malignas [6].
8 Bandidos [1-3] o Ladrones [5-6].
9 Ogro [1-3] o un monstruos muerto viviente [4-6].
10 Una feliz coincidencia: Lugar para descansar [1-3] (Posada, fuente curativa, círculo ganador…); o Tesoro [4-6] (arma o artefacto mágico, monedas, pergaminos, equipo…).
11 Monje errante [1-3] (Puede realizar curaciones o bendiciones) Mercader [4-5] u otro PNJ amistoso [6].
12 Agente del Nigromante [1-3] u otro PNJ hostil [4-5] o un recaudador de impuestos [6].
El combate
1-6: El enemigo tira por daño
7-9 Los jugadores tiran por daño. El enemigo también puede ganar algún tipo de ventaja, como bloquear la salida o que el PJ pierda algún arma o parte de su equipo. El PJ cae al suelo, o el enemigo encuentra un pasillo para evitar al guerrero y poder atacar al mago en el próximo turno, ETC...
10-11 El jugador tira daño.
12+ El PJ tira daño y además gana alguna ventaja adicional, como +1d6 extra al daño; desarmar al oponente; poner la espada al enemigo en el cuello y decidir si matarlo o perdonarle; o simplemente dar libertad al PJ para que cuente qué ocurre.
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