martes, 3 de mayo de 2016

Zona Lúdica 2016

¡Ey! Recién llegado prácticamente del Encuentro de Juegos de Mesa Zona Lúdica, en Mollina (Málaga), organizado por Educar Jugando, la gente de Tierra de Nadie, en otras palabras. Tras la buena experiencia que tuve el año pasado tocaba repetir. 

Identificación, programa y camiseta.
Gente de toda España se volvió a reunir en Málaga. Una gran ocasión para saludar a personas que ya son amigos. Poco a poco se crea un ambiente familiar, sobre todo por, en mi caso, el buen trato de la organización, sobre todo de +Rafa Falopowel y +Carolina Martín , tan amables conmigo como siempre. Además, todos los que estamos allí tenemos aficiones comunes y siempre hay alguien con el que hablar y comentar el juego que has probado o que quieres probar. Con una ludoteca de casi mil juegos, os podéis imaginar que la oferta era jugosa.

Pequeño detalle de la biblioteca. Multiplicad por cinco
En cuanto a mi experiencia, antes de nada que nadie se engañe. No soy ningún experto ni nada parecido. Me gustan los juegos sencillos, y la mayoría de los jugones que allí estaban tenían ganas de darle a 'juegos duros', ya sabéis gestión de recursos y comerse el tarro. No es mi caso y lo vais a ver.


Quadrapolis es un simpático juego en el que tenemos que construir una serie de edificios que nos darán puntos. La zona de robo está dividido en una cuadrícula, y tendremos cuatro tokens numerados que podremos usar para escoger en la mencionada cuadrícula siempre que coincida con el número del token y no esté ocupado por otro jugadores. Las fichas que robemos se podrán combinar en nuestro mapa de juego y dependiendo de la estrategia sumarán más o menos puntos.

Si queréis saber más aquí os dejo al amigo Masivi de +Zacatrus que lo explica a fondo. 

Otro juego que jugué fue Las mil y unas noches. Interpretaremos a un personaje que viajará por todo el mundo conocido con una misión en concreto. El juego es muy narrativo y divertido. Dependiendo de nuestras acciones habrá que leer un texto de ambientación en donde nos contará que destino aguarda a nuestro personaje. Es muy aleatorio todo, pero tremendamente simpático. 

Si queréis verlo aquí tenéis un vídeo de Devir en donde nos cuenta un poco más en qué consiste. 

Gané, por cierto :P
Pero hay que hablar de novedades. EDGE llevó un par de juegos que tiene en imprenta listo para su traducción y son Star Wars Rebellion y el juego de cartas Warhammer QuestEl primero es un juegazo. Un juego de estrategia para dos bandos, Imperio y Rebeldes, en donde tendremos que hacernos con el dominio de la galaxia ya sea gracias a nuestro poder militar o por la diplomacia. Un aspecto visual increíble, con muchas miniaturas con un gran detalle y sobre todo variadas. No será barato (se habla de los cien euros), pero con los pocos juegos que hay de SW de estrategia y conquista en el mercado puede que valga la pena hacerse con él. Se anuncia para el segundo trimestre.

Ojo a las 'minis'
En cuanto al juego de cartas Warhammer Quest, cada uno de nosotros llevaremos un héroe y tendremos que superar los peligros y enemigos con escenarios predefinidos. Una mecánica interesante la de este juego colaborativo, en el que iremos agotando las cartas para usar nuestras habilidades, y con opciones de encontrar equipo que nos ayude a completar la aventura. Aquí EDGE habla sobre el juego

Si hay enanos son para mí :P
Entre las editoriales que colaboraron hay que destacar Más que oca, que estuvo haciendo demostraciones todos los días sin parar. Tuve la ocasión de jugar a Estudio Esmeralda, juego de cartas que me gustó mucho, una especie de constructor de mazos en un mundo con tintes del maestro HP Lovecraft pero basado en el célebre relato de Neil Gaiman, en donde los primigenios son la casta dominante y los humanos se dividen en los leales al nuevo 'régimen' y sus contrarios (no tengo foto de esto, se me gastó la batería del móvil).

De la misma editorial jugué al Junta, una reedición en el que interpretaremos a una familia en una república bananera con duelos diplomáticos a la caza del poder y, sobre todo, del dinero. Además de la fase de juego puramente diplomática, en caso de golpe de estado, que los habrá, entraremos en una fase de movimientos militares que podría motivar el cambio de presidente. Un juego con un gran componente humorístico y aquí os dejo un vídeo de la propia editorial

Mi familia fue la más corrupta y rica :P
Quise como siempre colaborar con la organización y monté dos partidas. Una demostración del juego de miniaturas Star Wars Armada y otra sesión clásica de Heroquest. De la primera hice dos y fue bien. En la primera jugaron cuatro y en la segunda dos. Todos salieron contentos con un gran desconocido, un juego más sencillo de lo que parece pero, eso sí, algo caro y para coleccionar. 

José María y Juan dándose candela. 
Con Heroquest no hubo suerte. ¡Nadie se apuntó! Pero si es el mejor juego de mazmorreo de la historia... Fue una imagen nostálgica para muchos y aproveché para montar y hacer alguna foto para mis redes sociales. 

Cuanta belleza...
Además realicé una demostración de Olympians Wars, un juego de cartas muy sencillito que saltó a la luz en Verkami. Con un diseño muy desenfadado, iremos jugando criaturas relacionadas con el Olimpo y pondremos sobre la mesa dioes que nos ayudarán a ganar la partida. Os dejo una reseña de +MiCabezaFriki 

Un juego muy sencillo.
Pero lo mejor, aparte de los juegos, es la gente. Como siempre me encontré con mis amigos de +Friki Guias , Jota y +Saei , así como los amigos de la asociación malagueña +Lex Ludi Malacitana, como Javi y Carlos y muchos más. 

Con mis amigos Sara y Jota de Frikiguias
Unas jornadas en donde no faltaron todos aquellos que tenemos canales de Youtube para la difusión de juegos de mesa y que fuimos legión. Aparte de FG, estuvo +Océano de juegos +NoNameChannel el Rincón de Jugones +Jugando En pareja +Análisis-Parálisis +Días de Juego +Explico el juego +Fase De Mantenimiento  y muchos más.

Y para acabar, clausura con los premios de los ganadores de torneos, el vencedor del Concurso de Prototipos (Walking on the Moon, de un tal César cuyo apellido no recuerdo, perdón) y un montón de juegos de sorteo (no me tocó nada :D).

Clausura con muchos premios y juegos.
Una excelente experiencia de las que son, posiblemente, una de las mejores jornadas de juegos de mesa de España. Varios días a pensión completa en un recinto ideal para jugar y como he dicho con una ludoteca enorme a nuestra disposición, y todo por un precio de risa.

Y por último dar las gracias a +Jose Mª Nuñez y Mary por llevarme en coche hasta Mollina y traerme de vuelta y conmigo a mi enorme equipaje :P

Mi pequeño equipaje. 
¡Nos vemos en la próxima!

lunes, 28 de marzo de 2016

Otro gran año de Net Con

¡Se acabaron las Net Con! Un grupo de locos altruistas se han vuelto a tomar la molestia de organizar unas jornadas de rol virtuales con la comunidad de Google+ como gran protagonista.



Durante cinco días la red se ha llenado de partidas aportadas por el colectivo, uniéndose en las mesas virtuales gente de toda España y del mundo. Tanto personas que no cuentan con quién jugar, o que viven en otros países, han tenido la ocasión de unirse para disfrutar de su gran pasión, el rol, en un ambiente de camaradería total y absoluto.

Tras el éxito del año pasado, las Net Con han dado un paso más en su evolución, esta vez con una nueva web de la mano de la varita del maestro +Fada Joe . También ha contado con algunos de los principales nombres del mundo del rol virtual, como +Rolero , que organizó una interesante charla con responsables de editoriales (luego comento más sobre ellas) y un especial sobre la Rol School, o la partida de súper héroes organizada por la gente de +LaMazmorradePacheco.

El maestro Sirio en acción
Son sólo algunos ejemplos. Aparte de estos gigantes del rol virtual, se jugaron y emitieron muchas y buenas partidas y es difícil enumerarlas todas, pero de las que más se han comentado son Lady Blackbird(de John Harper) con +Pedro Pablo Calvo a los mandos; la Suave Caricia de Tánatos, de +Sirio Sesenra (que en esto de G+ está considerado algo así como el Messi del rol); o una versión de D&D 5ª de Death Frost Doom, con el maestro +Roman Moreno Turbiales de Tiempo de Dados. La lista, en general, ha sido larga, muy larga.

Lady Blackbird, de John Harper

Este humilde servidor y rolero dirigió dos partidas: una de Dungeon World, la aventura de iniciación El pozo de esclavos de Drazhu; y otra de mi versión para rol de las Mansiones de la Locura, el señor Corbitt. Además, participé con el amigo +Oscar Peña en una charla para hablar de la música en los juegos de rol, y también realicé un pequeño tutorial sobre la Dynamic Lighting, una de las perlas de la plataforma virtual Roll20.

Jugando a Mansiones de la Locura

Lo mejor, además de jugar al rol, es ampliar la comunidad y conocer caras nuevas. Reconozco que soy algo reservado a la hora de conocer caras a la hora de dirigir partidas, pero en este caso me llevé unas sorpresas muy agradables, y contento que quedo.

La pega, como decía arriba, ha sido el pasotismo de las editoriales. El año pasado se volcaron y regalaron productos que fueron sorteados al final del evento. En esta ocasión únicamente Nosolorol ha aportado algo de material PDF y poco más. Quizás no vean que las Net Con sean merecedoras de su atención, pero hablamos de que se han jugado más de 60 partidas, con la participación activa de roleros de toda España y fuera de ella, incluyendo los amigos de Latinoamérica del otro lado del Atlántico.

Creo que nos podemos quedar con lo bueno y todo apunta a que el año que viene habrá una tercera edición. Yo por supuesto, si los dioses así lo quieren, estaré.

Y por cierto, aquí tenéis un enlace para ver la charla final de las Net Con, ¡con trolls de carne y hueso incluidos! Como buenos roleros que somos acabamos con ellos. 


martes, 8 de marzo de 2016

Hispania Wargames 2016


Con bastante retraso tras el paso por las Hispania Wargames 2016 toca hacer análisis. Si no tenéis ganas de leer aquí tenéis un resumen en nuestro canal de Youtube. 

Se trata de unas jornadas que se celebran en la localidad malagueña de Alhaurín de la Torre, organizada por el Club Landwher, de wargames, y Lex Ludi Malacitana, de juegos de mesa.

Durante dos días, el pabellón 'El Limón' acoge este evento cuyo fuerte es, precisamente, la diversidad para poder ver de cerca las espectaculares maquetas, juegos y torneos de miniaturas y wargames, y por el otro la gran Ludoteca de Lex Ludi. De este modo, en el mismo pabellón, podemos disfrutar con un espectacular diorama del Desembarco de Normandía del Día D, o sentarse en la mesa para saber cómo jugar al Rum and Bones.


Diorama del día D
Rum and Bones
Aclaremos. El fuerte de las Hispania son los Wargames. Ahí está el nombre mismo del evento, y los principales canales de difusión, tiendas y especialistas se reúnen bajo el mismo techo durante el fin de semana. Los juegos de mesa son el perfecto complemento de la mano de Lex Ludi, que sigue creciendo a cada año que pasa, al igual que su Ludoteca.
Ludoteca de Lex Ludi a tope
Si eres un amigo de las miniaturas no te puedes perder las Hispania. Te lo vas a pasar bien. Además de las tiendas con infinidad de artículos, podrás conocer los trucos de algunos de los grandes del sector. Además, algunos de los medios de difusión más destacados de la cartelera están en Alhaurín. Nadie se lo quiere perder.

Segunda Guerra Mundial
Guerra Civil Americana
Fantasía Medieval
Bola de Dragón
Batalla de Trafalgar

En cuanto a este humilde servidor de ustedes, el viernes tarde llegué para echar un cable a mis amigos de Lex Ludi, cargando mesas y demás. Después conocí el Crokinole. Juegazo de golpear fichas buscando la mejor puntuación. Un vicio.

El Crokinole de Lex Ludi.
El sábado por la mañana fue de charlar y echar un vistazo a las miniaturas. Difícil quedarse con algo en concreto, pero como soy muy fan de Star Wars, la demo de X-Wing y su espectacular mesa siempre me gana, así como las minis del Esclavo-I personalizadas. Una pasada.




Después tocaba comer, bocadillo y coca cola por cuenta de la organización, momento también para estar con mis amigos Jota y +Saei de +FrikiGuias Por cierto, hablando brevemente de canales, también charlé con Alejandro de +Océano de juegos

A la tarde tenía 'en programa' partida de Mansiones de la Locura, la cual llevé por iniciativa propia aunque le hacía publicidad encubierta a EDGE, para lo cual no tengo ningún problema claro. La gracia del asunto es que las minis están pintadas y las peanas trabajadas por mi colega Diego. Además de que el juego gustó con los jovencitos con los que tuve ocasión de compartir mesa, eran mucho los que se paraban para hacer fotos y ver las minis de cerca ¡De verdad que han quedado muy bien!


Sectarios invocan un Cthonian
Servidor
Una pequeña muestra de las minis
El grupete con el que jugué
Por la noche fue la cena de celebración para echar unas risas, bailes, cervezas y mucha información reservada :P Reconozco que uno de los principales motivos por lo que también voy a Alhaurín es por este agradable y memorable 'ratito'.


Cena de celebración
El domingo por la mañana tocaba jugar a Heroquest Classic. Llevé mi ejemplar con las minis pintadas. Jugué con un par de chavales que me envió mi colega malagueño, el profesor +Miguel Angel y se lo pasaron en grande con un juego que, a mi juicio, envejece muy bien. Todos los de mi generación lo tuvieron de joven, por lo que muchos volvieron a hacer fotos y a admirar las minis que son ya leyenda (no las mías, la mini en general).
También repitió el gran +Petu JP , que ya jugó el año pasado con el enano y que repitió. Su gloriosa vida acabó bajo el hacha de un guerrero del caos, pero contar con su alegría en la mesa es siempre un lujo.


Las minis.
Los jugadores del HQ

Mientras jugaba se me acercó una chica para preguntar si podía dirigir Mansiones de la Locura por la tarde, aunque mi plan no era ese. Pero me debo a mis fans, y me comprometí a digir una aventura a la chica y su marido, grandes fans de los Mitos de Cthulhu. Los sectarios tenemos que hacer piña. Si el día anterior había jugado el escenario 'La Caída de la casa Lynch' en este caso jugamos 'El Santuario de interior' Y salieron victoriosos. Muy grandes.




Ya para terminar los amigos de Lex Ludi me tenían reservada una sorpresa, una camiseta personalizada de la asociación. Me emocioné la verdad. Los pequeños grandes detalles me llenan. Mi colega Javi, secretario de la asociación, me la entregó. Gran momento.


Mi colega Javi me entregó la camiseta. Momento solemne :P
Y nada más. Las Hispania Wargames es un evento que va a más y estoy seguro de que es y será una de las grandes citas anuales de juegos de mesa
Yo desde luego no me perderé, dioses primigenios mediante, la edición de 2017.

Salud y prosperidad!


lunes, 22 de febrero de 2016

Fuerza Estelar: informe

Este fin de semana he estrenado junto a +Fada Joe y +miguel pascual Fuerza Estelar, del prolífico John Harper. Era la primera vez que lo dirigía (y jugaba) y ellos lo mismo. Fue una prueba absoluta.



Para los que no conozcan a Harper, está especializado en juegos conceptuales, algunos de ellos con un par de hojas en donde describe un sistema de reglas muy básico y deja la imaginación y la iniciativa en manos de Director de Juego y jugadores como igual. 

Eres un oficial de la FUERZA ESTELAR, la organización élite de refuerzo de la ley que guarda la paz a través de la república insterestelar del Consortium. Has ganado el derecho a usar un ESCUDO, un raro y poderoso artefacto que puede proyectar constructos de luz-dura controlados por tu fuerza de voluntad.

Lo de aquí arriba es la breve descripción del juego y el sistema es sencillo. Los PJ tendrán que elegir un número de 2 a 5. Cuanto más alto mejor serás en PODER, que es lo que tirarás para combate o proezas de fuerza. Cuando hagas tiradas por PODER tendrás que sacar por debajo de tu número para ver si has conseguido éxito. Para todo lo demás, investigar, convencer o hackear se usa HABILIDAD. Siempre que se saque igual o por encima de tu número, lo habrás conseguido. Podrás tirar dados extra si estás en una situación ventajosa o si eres bueno en ello (a la hora de crear el personaje tienes que elegir un trasfondo, como implacable, y un estilo, como médico. Dependiendo de los mismos podrías contar con algún dado más en la tirada).

Después está el grado de éxito: con ninguno el DJ activa algo muy malo; con 1 se consigue la taera pero el DJ activa de nuevo algo en contra, como un ataque de un enemigo; con 2 éxitos se consigue la tarea sin problemas, y con 3 el DJ puede añadir un beneficio extra.

Lo que marca la diferencia en Fuerza Estelar es el ESCUDO. Y cuando hablo de diferencia me refiero a que es la 'chicha' del juego. Básicamente tendremos 6 puntos de energía a repartir entre seis secciones: Rayo (cada punto nos dará un dado extra al ataque); Campo de Fuerza (cada punto nos dará un punto de defensa o a un aliado), Curación (un punto de recuperar PG por asalto), Velocidad (aumentamos un grado, por ejemplo de andar a volar), Sistemas (un dado más por cada punto para hackeo y demás) y Básicas (siempre tiene que haber un punto aquí). 


Casillas del escudo para distribuir las UE (unidades de energía)

En cada turno de juego una de nuestras acciones será la de redistribuir estos puntos. Son dos acciones, algunas dependiendo de PODER y otras de HABILIDAD. Os recuerdo que tener un éxito ya puede implicar el ataque de un enemigo.

Después, tras unas recomendaciones sobre el juego, toda crear la aventura, y Harper nos ofrece una tabla para lanzar los dados e improvisar sobre la marcha. Dónde ocurre la misión (una nave), dónde (un planeta), cuál es el peligro (un virus infeccioso) o un enemigo (un cyborg homicida) son algunos de los resultados.

Todo esto que os cuento es un resumen muy por encima. 

Si queréis saber más sobre el juego, en este enlace podéis descargar el juego, traducido, por cortesía de Editorial Rúnica. 

A continuación, os pondré de forma narrativa un resumen de nuestra partida. Todo lo que describa ha sido fruto de la imaginación de Fada y Maik, y de la suerte de los dados.

Para vuestra información, en la tirada de elementos para crear la trama o la aventura, los dados decidieron los siguiente: 

Situación: Fuera de servicio, asalto en progreso

Perpetrador: Sicario Cyborg.

Detalles: Escondite de armas.

Peligro: Nube de nanomáquinas

Escenario: Agujero negro de gusano / embarcación / corporativo



La ira de Sark

Buena parte de la galaxia está dominada por la raza humana a través del Consortium, que protege, con mano de hierro, la paz y el equilibrio en toda la galaxia. Su principal herramienta para conseguirlo es la Fuerza Estelar.

Los agentes están provistos de un ESCUDO, un artefacto que se inserta con cirugía en le pecho de los agentes y que les provee de una ventaja decisiva en sus misiones. Su tecnología fue heredada de los Ancestros, una raza de aliens que desapareció hace años, después de que los humanos se aprovechasen de sus buenas intenciones para robarles sus recursos y exterminarlos. Se habla de ataques en el borde exterior del universo conocido y se asegura que podría tratarse de los herederos de los Ancestros.


A bordo de la nave de la Fuerza Estelar, 'Tera-X', se encuentran el agente Colt Power (interpretado por Fada). Se trata de un Crogg, alienígena de una raza primitiva y belicosa que se dedica sobre todo a los asaltos y al pillaje. El Consortium los entrena en pozos de gladiadores y Colt fue el único superviviente, reclutado por tanto para la Fuerza Estelar. 


Son de media más grandes que un humano, mucho más, musculados con potentes mandíbulas cuadradas. Su piel es verde con pelo morado.

Viste un uniforme de la sección Liquidadores de la Fuerza Estelar, un traje que combina el neo-kevlar con partes metálicas. El distintivo de su sección es el símbolo de una nube de vapor en la hombrera.

Su nuevo compañero es Viork D'aal, un cadete de la Fuerza Estelar especializado en medicina que viste el traje de la sección médica, de un tono azul pálido. Ha sido asignado como nuevo compañero de Power, que aunque al principio se mostró disconforme, fue convencido por su mentor, el sargento Hank, héroe retirado de la Fuerza Estelar y que le ha dado una nueva oportunidad, ya que se le discuten sus métodos y perdió recientemente a un compañero.


A bordo del 'Tera-X', Power y D'aal se van conociendo poco a poco. Al compartir los miembros de la Fuerza Estelar camarote, ya que se les considera un binomio a la hora de afrontar las misiones, es durante la noche cuando despiertan por el sonido de un aviso de alarma que recorrer toda la nave.


Al salir, D'aal accede a la consola de la 'Tera-X' para averiguar qué ocurre y descubre que ha sido activado el protocolo de seguridad por asalto. Poco después hallarán el cadáver de Corbitt, un kragiano (seres humanoides de cuatro brazos y aspecto imponente) con el que Colt había tenido un incidente en la cafetería ese mismo día. Ha sido eliminado por algún tipo de arma cortante que cauteriza la piel.


Y empiezan los problemas. Poco después aparecen dos droides de combate que se lanzan contra los agentes de la Fuerza Estelar. Colt manipula su escudo para atacar modificando la energía primero en forma de pistola y después como un enorme puño que destroza a los droides, que no son rivales para la pareja.


Después, tras descubrir que los asaltantes se encuentran en el puente de mando, al encaminarse hacia allí vuelven a encontrarse con otros dos droides, a los que vuelven a despachar. En esta ocasión, Power presta su cuerpo para ser invadido por una suerte de nano-máquinas que parecen ser parte del funcionamiento de los droides. Con esto D'aal aprovecha para, a través de Colt, descubrir más sobre el enemigo. Descubren que una IA superior los controla y que se encuentra a bordo de la 'Tera-X' para robar armamento.


La IA resulta ser Sark, un terrible Cyborg que actúa por cuenta propia y que en otro tiempo fue un Crogg. Power y D'aal combaten contra Sark en un épico combate, aunque la potencia de Power, que aceptó el sacrificio de D'aal, el cual le entregó su escudo para darle más potencia pese a caer inconsciente, le dio el poder suficiente a Power para dejar al droide casi destruido, 


Nicholas Lloyd

Pero aún le quedaba un as de la manda al cyborg. Huyó de la nave en el último momento no sin destrozar antes el panel del control de la nave. Un boquete en el casco de la 'Tera-X' producido por la huida de Sark hacer que los que están en el puente de mando se vean absorbidos por el espacio. No es problema de Power, cuyo escudo le permite viajar por el espacio. Sin embargo, el de D'aal está inactivo. Los infructuosos intentos de Colt de instalarle el escudo a su compañero no obtienen recompensa, y no puede impedir que acabe volando inerte en el espacio profundo.

La historia termina con Colt Power desolado en el puente de mando observado el infinito mientras el cuerpo de un humano atrapado en un agujero negro acaba siendo detectado por una extraña nave tripulada por miembros de una antigua civilización.


Conclusión

¡Juegaco! Acabamos contentos con la experiencia de la partida, aunque soy muy de sistemas sencillos y narrativos, y eso hay que tenerlo en cuenta.

Si queréis saber más, pinchad en este enlace, es la partida por Youtube, sin edición, ni música ni nada, 'a pelo', discusiones sobre reglas incluidas, pero quizás os resulte útil.


Nada más, un saludo y Love&Rol!





viernes, 19 de febrero de 2016

Las Mansiones de la locura: el juego de rol

El juego de Mansiones de la Locura de FFG y editado en España por EDGE tiene un componente rolero importante ¿Pero por qué no llevarlo más allá? Ese es mi reto.

Mi objetivo es tomar del juego de mesa lo más propicio para adaptarlo al rol, y en ello estoy, realizando algún testeo.

El sistema es de lo más simple. Cada investigador tiene asociados una serie de atributos que van del 1 al 10. La tirada de dados consiste en una tirada de 1d10, y si el resultado iguala o es inferior al número del atributo se ha conseguido. Así de simple.

El personaje tiene puntos de Vida y de Cordura, además de una puntuación de habilidad. Ésta se puede gastar para sumar uno de tus atributos, Suerte, a la tirada. Así, si tengo Intelecto 3 y me gasto un punto de habilidad, le sumaría mi Suerte: Imaginemos que es 2. Pues 3+2=5, y por tanto la tirada tendría que ser en base a 5, igualando o por debajo de para obtener éxito. Muy sencillo.

En la primera prueba con +David Rivas no fue bien la cosa. Jugamos por Roll20 y me centré en las reglas del juego en lo referente a que hubiera turno de PJ y Guardián (vamos a llamarlo así).Ya después volví a jugar el mismo escenario con +Rex Janeway y +Fada Joe , y la cosa fue bastante mejor al eliminar los turnos.
Además, con David usé otra regla del juego de mesa, que es gastar puntos de amenaza para activar peligros. Con Fada y Rex lo hice más por fallar tiradas, lo cual provocaba una amenaza improvisada por mí.

Partida que jugamos por Roll20

¿Cuál es el objetivo de todo esto? Una de las herramientas que ofrece el juega de mesa son sus tiles o mapas. Son realmente chulos, los cuales se pueden obtener por internet para jugar partidas online. 

¿Qué diferencia habría por tanto entre jugar a La Llamada o Las Mansiones de la Locura? Digamos que este último sería ir más al grano, directamente a la casa del brujo, o a la cueva de los cultistas, sin tener que pasar por el periódico o el anticuario para obtener información, ideal para aventuras de una sesión. Además, claro está, el sistema es mucho más sencillo.

Seguiremos con el experimento y los informes. 


sábado, 28 de noviembre de 2015

Personajes para 'mazmorrear' en Hitos Express

Como decíamos ayer... Sigo dándole vueltas al sistema Hitos Express, que como sabéis es otro punto de vista para abordar Hitos, supuestamente el de cabecera de +Nosolorol Ediciones 

He recibido algunas críticas constructivas a través de las redes sociales. Los hay que aseguran que este sistema no tiene nada que ver con Hitos, a pesar de que se mantiene prácticamente tal cual, salvo dos puntos, eso sí, importantes.

Por ejemplo, en hitos no existe habilidades cuerpo a cuerpo como tal, existiría 'experto en artes marciales'. Esa habilidad en concreto daría por hecho que el personaje sabría defenderse igualmente a la hora de combatir de alguna otra forma en la que no sería experto. Con Hitos Express o coloquialmente Fitos, se apuesta directamente por añadir un valor número a la habilidad de combate.

El otro punto son los hitos. En una charla con +Manuel J. Sueiro , de Nosolorol, decía que en ese sistema los 'aspectos' es lo que hace especialmente poderoso al personaje. Es por eso que en Fitos hay especialidades, las cuales son algo libres a la hora de diseñarse, la gracia es que puedan tener sentido y, por supuesto, sean útiles y marquen la diferencia. Además, los hitos en sí tienen un punto diferente respecto al original, ya que aquí no son tanto biográficos, sino más bien una forma de destacar las habilidades del personaje.

El caso es que tras el concurso de +Bastión Rolero de dungeons a una página, la publicación de los ganadores me ha despertado de nuevo el interés de explorar mazmorras, lo que se ha unido a mi curiosidad por saber cómo funcionaría el Fitos con una aventura clásica de mazmorras.

Para tal fin he diseñado una serie de PJ, los cuales comparto con vosotros por si os resulta de interés.






Espero como siempre que os resulte de interés. Un saludo. 

PD: El diseño de los personajes es del genial +Fada Joe de +Orgullo Freak 

lunes, 23 de noviembre de 2015

Ayudas para Star Wars: Al Filo del Imperio

Recientemente me he 'enganchado' a este juego editado en España por EDGE de la mano de Flight Fantasy Games. Aunque soy un fan de La Guerra de las Galaxias, el formato no me terminaba de convencer, fundamentalmente porque FFG es un 'sacacuartos' caro, y con esta versión del mítico SW no es una excepción.

Aún así, recientemente el amigo +JoseM Romero me regaló en las pasadas Rolea la caja de inicio de dicho juego, lo que unido a mi mentada pasión irracional sobre la saga del amigo George Lucas me ha hecho descubrir un sistema atractivo.

Si no lo sabéis, Al Filo del Imperio (y su sucesor, la Era de la Rebelión) hace uso de 'dados raros'. No son numéricos, son símbolos, lo que puede llevar a algún despiste por parte del jugador, habitualmente algo vago a la hora de familiarizarse con lo nuevo.


Además, aunque este sistema se autodefine como narrativo, no deja de tener unas reglas específicas, especialmente en el combate, que se divide en acciones y maniobras, haciendo que las posibilidades del jugador aumenten sí, pero también que le compliquen la situación, sobre todo si no es avispado o simplemente perezoso.

Es por eso que de la mano de mi colega +Antonio Vázquez , el auténtico padre de la criatura, hemos creado una serie de ayudas tanto para el jugador como para el director de juego, y aunque en la Caja de Inicio viene todo muy bien explicado, como 'chuleta' creo que puede resultal útil.

Además, incluimos 'de barde' un pequeño diagrama para el apartado de distancias. Nuevamente en el sistema te dicen que el combate es narrativo, pero hay reglas específicas sobre todo en lo referente a las dificultades por si impactas de cerca o de lejos. Pero que no cunda el pánico que aquí estamos nosotros para que lo imprimas, lo pongas sobre la mesa y uséis minis o tokens para tener una referencia. 



En este enlace os podéis descargar las ayudas y os he adjuntado las imágenes para que veáis la buena pinta del asunto, y como siempre esperando que resulte útil me las piro.